掲示板 18007

何でもどうぞ

防衛王Ⅱのスレッド
1 名前:aaa

2012/03/02 (Fri) 21:50:30

仲間と早速プレイしてみました
移動によるエラー落ちが多すぎです
職業が多くて楽しいです

13 名前:kuminaga

2012/03/04 (Sun) 17:55:36

最終ステージおめでとうございます&エラー報告ありがとです。
青ライン超えて死んだらもうどうしょもない仕様です。
防衛施設ってのは、移動できないけど強力なユニット的なやつですか?

しばらく旅行いくんで更新できんです。
更新案とか考えときます。

14 名前:kuminaga

2012/03/04 (Sun) 17:56:49

縮小比は、
こっちのほうがユニットが重ならなくて見やすいからです。
慣れれば気にならなくなるんじゃないかな?

無理だったらまた言ってください。設定可能にするとかあるしね

15 名前:

2012/03/04 (Sun) 22:47:12

巻きえさの上位がほしいです
超まき得 激まきえなど
またはまきえは何回でもなげられるようにしてください
勝ちゲーになったときユーザーで調節できます

16 名前:りんご

2012/03/05 (Mon) 00:52:34

縮小については、動かしたりするとき前後が見えなかったりするので要望を出しました
対処が難しいなぁという感じになってしまいます

二人で難しいクリアしました~
爽快感がありました 盗賊団長が強すぎてw
ランダム性は若干マシになりましたがやっぱりその時々で偏りがでている気がしないでもないです
エラーが少し多いとも思いましたね・・・

17 名前:てすと

2012/03/05 (Mon) 01:25:11

獣使いが青線より左で仲間にしてしまったモンスターを死ぬ前に左クリックで選択すると
内部エラー7で落とされます。これは症状を2度確認しました。
メタルスライムがバグでHPバーが伸び続ける現象も確認しました。
殴り続けたところ撃破を確認しました。

18 名前:aaa

2012/03/05 (Mon) 03:09:25

これは提案ですが、基本的に3次職は転職前の2次職の能力を全て引き継ぐようにしたほうがよいと思います。
せっかく転職したのに弱くなってしまう職業があります。いかがでしょうか?

19 名前:りんご

2012/03/05 (Mon) 23:07:13

そういえば バグ報告忘れてた
2人以上でやるとき、戦闘準備中に他人のユニット選ぶと戦闘中の用にオールスリープとオールウェイクがでてきて、
それでスリープを押すと自ユニットはスリープ状態になり、スリープボーナスは増えませんが自ユニットのHPが回復します
壁と仲間にしたモンスターは回復されませんが、これだと薬草達涙目です

20 名前:aaa

2012/03/06 (Tue) 20:46:14

防衛王で観戦機能をつけてほしいです、7人は少なすぎる
あと防衛失敗やエラーで落ちる時などクライアント起動しなおすの面倒です

21 名前:りんご

2012/03/10 (Sat) 00:12:01

どうでもいいけど オールウェイクしたとき、敵の判定ラインが赤から青になります。

22 名前:kuminaga

2012/03/10 (Sat) 20:12:30

ありがとうございますm()m
獣使いのバグ修正しました。
あと、インターミッション中のスリープも直しました。
撒き餌重複も。

あと同期ズレの原因をなんとか知りたいいので、
デバッグログ出力するようにしました。
ズレが発生したら、是非ログをアップしてください!

アイコンの大きさですが、INIT.iniファイルの4行目で設定可能にしました。
0.3なら旧サイズです。

観戦機能はまだです。
7人で少なすぎってw
旧防衛王は12人だったからなー
そこと比べちゃうとあれですね。
いやー大人数でのバランス調整がめんどいからなんですよね。

あと転職時の能力変更ですね。
基本的には強化されるんですが、鉄球使いとか
特殊能力が強い系は弱化させてますね。
下がる量は絶対値なので、転職前に育てた能力が無駄になることは無いです。

23 名前:ゴロリ

2012/03/10 (Sat) 22:43:42

射手配置したら獣使いと表示されて
能力も獣使いのそれになってます

24 名前:ゴロリ

2012/03/10 (Sat) 23:04:48

あと敵のスライムのLVが上がり続けてメタルスライムになったとき
HPバーが画面外にまでのびるぐらい長くなって倒せなくなりました

25 名前:kuminaga

2012/03/11 (Sun) 23:31:24

修正しました。
しょうもないバグでした。ありがとうございます。

26 名前:aaa

2012/03/12 (Mon) 01:21:31

プレイ中は7人でも問題ないのですが、それ以上にやりたい人がいた場合
観戦できるようにするのは無理でしょうか?

27 名前:ねpさん

2012/03/12 (Mon) 20:18:37

盗賊強すぎです。
全員盗賊で配置したら余裕で9割以上クリアできちゃうんだけど。
団長と忍者当たりがチートです。
調整必要かと思います。

28 名前:きんぐ

2012/03/15 (Thu) 13:32:59

Lv1K石をつけているキャラにLv3K石をつけたところLv2K石になるバグがありました
修正お願いします

29 名前:kuminaga

2012/03/15 (Thu) 18:14:12

盗賊弱いという人もいたもので新鮮な意見です。
ありがとうございます。
観戦は実装します。同期ズレがこわいんですけどね・・
バグの報告ありがとうございます。

30 名前:りんご

2012/03/17 (Sat) 16:56:14

今までやってきた感じだと、忍者や団長などスピードが高いキャラで戦っていると、後半で内部エラーが起きやすい感じがします

31 名前:ヒクソン

2012/03/17 (Sat) 17:52:20

内部エラーが後半で起きるのはレベル30になったせいだと思います
忍者とか盗賊団長がレベル30になったら落ちてる気がします

32 名前:りんご

2012/03/17 (Sat) 19:32:12

なるほど 経験石とかつけてましたし、納得できました

33 名前:りんご

2012/03/17 (Sat) 19:33:08

なるほど 経験石とかつけてましたし、納得できます

34 名前:りんご

2012/03/17 (Sat) 19:34:47

2回投稿すみません><

35 名前:kuminaga

2012/03/18 (Sun) 02:00:53

v0.7
Lv20以降の必要EXPを一気にあげたので、
30にはもうならないとおもいます。
全体的に難易度あげてみました。

観戦機能もう少しお待ちを・・

36 名前:donn

2012/03/18 (Sun) 16:16:29

素早さの影響って移動速度ですか?それとも攻撃速度?

37 名前:バージル

2012/03/19 (Mon) 02:10:09

他のユニットと同じように壁にもBP表示がほしいです
よくBPを振り忘れるので

38 名前:kuminaga

2012/03/19 (Mon) 20:41:43

素早さ=攻撃速度です
壁bp把握です。
移動速度の速い敵が、
(弓系に?)ぶつかるとたまにユニットが消えてしまうバグがあるようです

39 名前:

2012/03/20 (Tue) 12:15:40

後ろから敵が出てくるバグがあるようです。
原因はよく解りませんが、
撒き餌を撒いた時、盗賊系が多い時などによく見られます。

40 名前:邪気

2012/03/20 (Tue) 14:28:09

バグというわけではないのですが
GLDが100万を超えるとATKの文字に数字がかかってしまいます

41 名前:らい

2012/03/21 (Wed) 21:54:23

鎖使いの攻撃が当たると敵がなぜか固くなってしまい攻撃がすべて1になってしまいます

42 名前:らい

2012/03/21 (Wed) 22:17:56

後ろから攻撃を食らった時にユニットが消えてしまうことがあります。
装備していた石まで消えてしまうので困っています。

43 名前:

2012/03/22 (Thu) 22:36:09

39さん
それ仕様ですよw確か0.7?からです

44 名前:

2012/03/23 (Fri) 00:52:45

あさん返信ありがとうございます。
あと少し気になった点は
敵ぶつかられたときにCTが0に戻ることと
ユニット移動中そのユニットのEPが回復しないことです。

45 名前:kuminaga

2012/03/23 (Fri) 09:52:06

鎖使いのバグ修正しました。
報告ありです。
移動中にEP回復しないのは仕様です。
CTというのは攻撃カウントのことですか?

46 名前:りんご

2012/03/23 (Fri) 19:11:25

後ろから敵が来るとき、出現場所と自ユニットの位置が近すぎて射手などが倒す前にやられてしまいます
スリープしているときにいきなりでてきたりしたらすぐ対応するのも難しいです
個人的な意見ですが、ここらへんが理不尽だと思います

47 名前:きんぐ

2012/03/23 (Fri) 21:32:28

タイムリーな話題なので・・・
赤いラインギリに壁をおくとそこからのバックアタックがなくなります
POPするポイント潰せるのかな?テクニックなのかバグなのかはわかりません

48 名前:えち

2012/03/24 (Sat) 00:47:21

お金が100万こえたあたりからエラー落ちが頻発します。

49 名前:

2012/03/24 (Sat) 14:06:17

超難しいで敵が竜騎士に当たると竜騎士が消えました墓は残りませんでした

50 名前:kuminaga

2012/03/25 (Sun) 09:15:54

多分バックアタックの発生位置をもう少し右にします。
発生位置に壁を置くのは技としてもいいかもしれませんね。
発生量が減ったりはしないはずなので。修正しないかも。

即死バグはちょっと謎ですねー。どの敵とぶつかったかも分かりますか?
移動速度が速い奴とぶつかるとおこるようなきがするのですが。

51 名前:えち

2012/03/25 (Sun) 18:36:48

デバックログってどこにうpすればいいですか

52 名前:えち

2012/03/25 (Sun) 18:37:19

デバックログってどこにうpすればいいですか

53 名前:えち

2012/03/25 (Sun) 18:38:41

デバックログってどこにうpすればいいですか

54 名前:えち

2012/03/25 (Sun) 18:39:42

デバッグログはどこにうpすればいいですか

55 名前:えち

2012/03/25 (Sun) 18:46:49

すいません↑ミスです

56 名前:( ゚,_J゚)

2012/03/25 (Sun) 18:54:39

ユニット消失バグですがステージ9のかぼちゃと接触した場合高確率で起きます
モンスターの移動速度が速く、ノックバックしにくいことが関係していそうです

57 名前:( ゚,_J゚)

2012/03/26 (Mon) 00:24:11

ユニットの削除を行うと同時に突然玉が手に入るバグが発生しました
今まで2度マルチプレイ中に起こったため通信系のバグかと思いましたが
1人プレイでも発生しました
手に入る玉は一定で、ステージを進めてからユニットの削除を行っても
バグは発生したままでした

58 名前:くね

2012/03/29 (Thu) 18:27:08

ユニット消失バグですが、射手・銃士とかのユニットでよく発生します。
敵モンスターと接触した際に消えるのできついですね。

上の( ゚,_J゚)さんのユニット削除の件は
「削除元のユニットが石を装備している」と
装備した石を外さずにユニット削除した場合 
石だけは手元に返ってくるのでそのせいかもしれません。

難しいの難易度自体は「クリア不可」ではないのですが、
「ユニット消滅」があるので、なかなか「難しいstg20以降」には行けません。

59 名前:

2012/04/11 (Wed) 19:58:35

観戦機能早く欲しいです・・・

60 名前:qwt

2012/04/24 (Tue) 19:52:30

敵が落とすアイテムって拾えますか?

61 名前:893

2012/05/08 (Tue) 17:29:58

後ろから来た敵を避けようと移動させたら
同時に敵がぶつかり魔弓士が画面外までぶっとんで内部ERROR9でたよ

62 名前:893

2012/05/08 (Tue) 17:31:17

一人でやってたよ
STAGE15かの犬だったと思う

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:
将棋王
1 名前:K太郎

2012/04/05 (Thu) 20:45:31

将棋王をキャプチャ―してニコニコ動画や、youtubeに上げるのはOKなのですか?

  • 名前: E-mail(省略可):
  • 画像:
ジンロウ王 v11
1 名前:kuminaga

2011/10/05 (Wed) 01:41:52

要望点を一部修正しました。

修正点

・観戦状態で入村(ホスト以外)
・ゲーム終了時に成りすました人間の名前を元に戻す
・狼による殺害と呪殺による殺害のログ表示の順番をランダムに。
・残り時間の算出方法を変更(投票画面への移行バグ修正?)
・BGM機能復活
・新オプション、投票しない者は死刑
・夜の最初の15秒間は狼は襲撃できない
・朝イチ5秒間はチャットできない
・接続中のメッセージを変更
・初日噛みなしのオプション追加

各バグは作者側で再現できないと修正できません。

40 名前:

2011/12/29 (Thu) 22:37:23

占われて●出るのに強化狂人はねーわwwww

41 名前:カムラ

2011/12/29 (Thu) 23:35:53

いやいや占い騙って対抗には●出せばいいだけ
狂人なら普通は占い騙るだろ
●出るから劣化というのは無茶苦茶

42 名前:

2011/12/29 (Thu) 23:56:15

狼2匹吊られてる時点で騙ってたら占い役職ロラで終わりだし人狼やったことあるのが疑問に思うレベルだわ
一匹狼側からしたら狼生き残ってるのか不明で最後の1匹になってたところで噛めないわ

43 名前:カムラ

2011/12/30 (Fri) 00:02:50

人狼が死んだかどうかは吠えでわかるだろう
狼2匹吊られてる時点でとか言ってるのはどういう構成を想定して言ってるのかまったくわかんないが
一匹狼が最後まで生き残る展開を考えてるみたいだけど、騙る以上は吊られる可能性の方が高いんだから

人狼やったことがあるのが疑問に思うレベルだわとかそういうノリで話すのはダメでしょ、煽ってるようにしか見えない

44 名前:

2011/12/30 (Fri) 00:11:38

吠えで分かるって吠えで分からせるような狼とかバカじゃないの?
本当にやったことないor数回しかやったことないみたいだしもうちょっとプレイしてみたほうがいいと思うけど

45 名前:カムラ

2011/12/30 (Fri) 00:20:52

人狼が全滅したらどうあがいたって吠え0になる
一匹狼側からしたら狼生き残ってるのか不明で最後の1匹になってたところで噛めないわって言ってるからそう答えたまで

吠えでわからせるような狼はバカとか言ってるが、もうちょっと考えて話してくれ

46 名前:kuminaga

2011/12/30 (Fri) 08:44:27

●出るってのは確かに狂人には無いデメリットでしたね。
実装時は狂人の上位と思っていましたけどそういう視点もあるか。

ただ、
・勝利判定時に狼に人数が加算される。
・襲撃されても死なないand狼に正体を知らせられる。
という点がありますね。


コンタクトがとれたら普通の人狼になるというのは、いい案ですね。プログラム的にもすぐ実装できます。
その場合は一匹狼というより、はぐれ狼かな。
狂人とより差別化を図るという点ではアリかと思います。

しかし自サイドにとって使いづらい役職が絶対悪とは思いません。
ゲーム性が損なわれる訳ではないですし、
使いづらいなりに工夫すればいい気がします。

どうしようかな・・・。

47 名前:

2011/12/30 (Fri) 17:36:15

吠え0なのにゲーム終わらなかったら役職ロラだって。そう言ってたのは自分だし・・・

48 名前:カムラ

2011/12/30 (Fri) 19:22:10

一匹狼が最後まで生き残る展開を考えてるみたいだけど、騙る以上は吊られる可能性の方が高いんだからって言ってるじゃない

人狼全滅で生き残る状態なら役職騙りしてない潜伏の場合だろ、何が役職ロラだ…

49 名前:

2011/12/30 (Fri) 20:02:19

一匹が居る以上狼は騙れないんだから占いが真確
そんな状態で狼2匹も吊れてる局面じゃ一匹狼が吊れるのも時間の問題だろ・・・
とりあえず机上論だけじゃなくてプレイしてこいよ

50 名前:カムラ

2011/12/30 (Fri) 21:55:03

一匹狼が吊れるのも時間の問題だろとか、そういうことを言ってるんじゃないだろ、論点はそんなところにはない
そんな状況なら元々狼側は勝ち目がない
そちらは「自分の考えてる村構成」に基づいて話をしてるんだろうけど、こっちからは何言ってんのって感じ
狼2匹吊れたとか、狼が騙れないから真確とか、一体何人村で、狂人いない設定なのかとか何にもわからないし答えようもない
人狼は説得しないと勝てないゲームだよ?
説得するのにその材料があやふやじゃ誰も相手にしてくれないよ?

そもそも潜伏前提で話をしてるのが間違い
劣化狂人とか言ってるから騙りを前提で考えてると思ってたんだがな、騙り役に●が出て問題があるのか?
あとは「銀狼」でググるといい、一匹狼と同じ感じだから
これに文句つけてるのはおかしいと思う、あなたこそしっかり人狼をやるべきだと思うよ

最後に作者さん、お目汚し失礼しました
一匹狼はこのままで十分だと思います、銀狼も同じ感じですからね

51 名前:ピークス

2011/12/30 (Fri) 22:22:35

銀狼ってありましたね!それと同じ感じですし問題ないですね
カムラさんの言うとおりだと思います
外野からは上さん?が親の仇のようにカムラさんに攻撃をしてるのが怖いです・・・

コンタクトがとれたら普通の人狼になるってのならもう最初から人狼をプラス1にした方がきっとはやいですよ
そんなことよりも初日犠牲者から「妖弧」「悪魔」は除外してほしいです
噛まれても死なない役職が初日犠牲者になるのは初日犠牲者の名前と矛盾してると思います・・・
それとありえないはずなんですが、「人狼」が初日犠牲者になったことがありました・・・なんでだろう?

52 名前:

2011/12/31 (Sat) 00:05:05

潜伏してる条件で話されたから潜伏してる条件で答えたらこれ。挙句自演ですか、お疲れ様です
話にならないようで。あなたにはCoDとかのほうが向いてるんじゃないですか?

53 名前:eb

2011/12/31 (Sat) 04:07:56

メリットデメリットとかじゃなくてただ単にシステムメッセージが「仲間がやってきた」みたいな感じだからそこで会話できるようになったら楽しいかなと思ったんだけどそれだったらはぐれ狼に近いですね

しかし銀狼がこうだからこれでいいと言うのはちょっとどうかと・・・
確かに問題はないですけどこういう特殊な役ってたまにしか入れないしこういう方にしたほうが楽しいと思っただけなので
噛んだほうも噛まれたほうも盛り上がりますし

あと最初から人狼いれるほうがはやいと言うのは死体がでるかでないかがあるのでまた違うと思います

54 名前:ジンバブエ

2011/12/31 (Sat) 08:07:20

一匹狼は基本的にいじらなくていいと思いますね
合流できることになると人狼勢力が強くなりすぎるきらいがあります、一匹狼の意味もあんまりないです
システムメッセージもあくまで襲撃の失敗理由にすぎないと思いますので・・・

変えるとしたら人狼が一匹狼を襲撃or一匹狼が人狼を襲撃したら人狼と一匹狼がお互いに誰が何なのかわかる、程度じゃないですか?「人狼は○○と△△だった」みたいな感じで

55 名前:報告王

2011/12/31 (Sat) 18:25:47

スカイプの方で報告させてもらったのですがインしていらっしゃらないようなのでこちらに直接

掲示板にて初日犠牲者は人狼にならないとの説明でしたが、実際に発生したのでログ付きで報告させていただきます
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/305195

56 名前:kuminaga

2011/12/31 (Sat) 19:27:19

報告どうもです。以下こちらの意見です。


・初日犠牲者が人狼になるということですね。心当たりはあります。確率は結構低いかと思います。現在実家ですのでしばらくお待ちください。

・やはり”はぐれ狼”にしてしまうと、狂人とは差別化できますが、人狼には近づいてしまいますね。このままでいいのでは、という気がします。

・初日犠牲者について狐と悪魔は除外しろ、ということですが、他の方も同じ意見でしょうか?私としては、初日での推理の材料が増えるので”アリ”と思って放置していました。
もしくは初日の設定に関して選択肢を増やすべきでしょうか。


edさんの言うとおり、作者としてはいかに盛り上がるかを基準に修正していきたいと思っています。
役職毎の強弱や癖はユーザー様方の調整で、なんとでもなると思いますし・・・

57 名前:パペット

2012/01/01 (Sun) 00:20:12

今年も人狼王で遊ばせていただきます
ver12アップデートお疲れさまです
一匹狼はジンバブエさんの案がいいと思います
人狼と一匹狼が接触したら誰が人狼かわかるというもの

会話できるようになってしまうと一匹狼ではなくなりますから、一匹狼であることを維持したまま、接触さえすれば誰が人狼なのかわかるというのはいい考えだと思います、一匹狼が複数いる場合はそれぞれの一匹狼と接触しないと情報が伝わりませんし、面白いと思います

初日犠牲者での妖狐と悪魔の除外についてですが、共有者や確定白がいる状況で初日犠牲者を占わせると妖狐なら占いの真贋の判断がついてしまうから除外した方がいいと私も思います
まとめ役が占いAに初日犠牲者占いを指示/占いBにグレー占いを指示→初日犠牲者が銃殺される=占いAが真、たとえ占いBが初日犠牲者を占ったと主張しても指示に従わなかった時点で偽扱い
と、騙りをする方にかなり不利なんです
悪魔がいる村で初日犠牲者が残っている場合、わざわざ占って区別するのが面倒だから廃村覚悟で処刑することが多いので除外した方がいいと思われます
タフガイ初日は問題ないと思います

58 名前:kuminaga

2012/01/01 (Sun) 01:21:39

ご意見ありがとうございます。

占いの真贋判断が可能というのはなるほど!という感じです。

ところで、そういう戦略が増えるという肯定的な見方は不可能でしょうかね?
作者としては、その結果、ゲームが面白くなったかつまらなくなったかという所まで知りたいですね。

片サイドにとって不利かどうかという視点は、修正への動機づけとしては弱いものと感じます。
初日犠牲者の存在というのはそういった戦力のランダム性を提供するものだと思いますし。

でも騙りがやりづらくなるというのはゲームのおもしろさを損ねてしまうかもしれませんね。

ところで悪魔くんと狐、どちらも混じっていて初日が生き残った場合。
真占いが死んでしまったら全く対処不能の50%になってしまいますね。
これはなんかゲーム的にボツですね。

とりあえず悪魔くんのほうは除外で確定かな・・・

59 名前:パペット

2012/01/01 (Sun) 01:52:07

そうですね、初日犠牲者が妖狐になると騙りがまず出来なくなるのはかなり痛いと思います
特に悪魔くんやタフガイを入れていない場合は生き残っている初日は妖狐に確定してしまいますので
妖狐が銃殺できることが確定、占い騙りもできないというのでは人狼サイドはほとんど負けになりますね

妖狐が初日犠牲者にならないように祈れ!という運ゲーはちょっと酷かなと思います、人狼は狂人が初日犠牲者だというリスクの上にさらに妖狐が初日犠牲者の際のリスクまで負うことになりますので

60 名前:kuminaga

2012/01/02 (Mon) 23:38:48

分かりやすい説明ありがとうございます。

そこまで差が生まれるんですね。
実際にプレイしないと分からんもんですね。

狼側としては、占い以外を騙ればと安直に考えてました。

61 名前:いおり

2012/01/03 (Tue) 23:31:17

http://bbs4.fc2.com//bbs/img/_589100/589035/full/589035_1325601078.jpg

えー
申し訳ないんですが、変なバグを見つけてしまいました。

具体的には、どの役職でも、(恐らく観戦者でも)、
交信者の機能を何度でも使えてしまうものです。

しかし、特殊な行動が必要なため、普通にプレイしていれば問題はないため、ここにその方法を明記していいか
戸惑っております。

もし、作者さんがよろしければ、その方法を私が公開しますので、そのバグを修正してもらってもよろしいでしょうか?

ちなみに、回避法としては、ボタンを消すのではなく。
ボタンを押しても表示できないようにしないといけないと思います。

62 名前:kuminaga

2012/01/04 (Wed) 07:28:38

了解です。
skypeのほうで是非教えてください。

63 名前:報告王

2012/01/04 (Wed) 12:15:33

http://bbs4.fc2.com//bbs/img/_589100/589035/full/589035_1325646933.jpg

更新お疲れ様です、4重起動で仕様を確認している途中に幾つかバグを見つけました

呪術された人以外も沈黙ボタン消えてる事がある(これは1度しか起きていないのですが、沈黙ボタンが消えていても普通に喋れました)
全員沈黙ができないので時間を勧められない(これはバグではないですが設計として不親切なので)
なぜか処刑される人間と別の人間の名前が処刑時に表示される(一応処刑は正しく行われている、画像参照)

4重起動のせいでバグが起きたとも考えられますが、一応報告させてもらいます

64 名前:poez

2012/01/08 (Sun) 05:59:30

人狼王使わせてもらっています。

v12.421 (1/7)で内部エラーと出てクライアントが落ちる事例があるようです。
ぼく自身はその画面を見ていないのでエラー表記などは分かりませんが、
夜が明けた直後に10人ちょっとの内、6人くらいが落ちました。
既知だったらごめんなさい。

それから、更新履歴が分からないので12.3や12.421ではどうなっているか分からないのですが、
・呪いをかけられた後に噛まれると霊界でも呪いが残る
・呪術者が死ぬと毎日自分に呪いがかかる
の2つはバグなのかなぁと。

65 名前:いおり

2012/01/08 (Sun) 16:42:53

また変なバグなんですがー
参加している人をランダムでエラーではじくバグを発見しました。
スカイプでその細かい条件を書きます

変なバグばかりみつけてすみません。
一応修正お願いできますか

66 名前:テスト

2012/01/08 (Sun) 21:11:24

多重起動できるのは仕様でしょうか?
悪用される事が多いので、修正の検討をお願いします

67 名前:kuminaga

2012/01/09 (Mon) 01:38:18

poezさんのエラーも
いおりさんのエラーと同じかもしれないですね・・。
12.4だから起きるというわけではなく、少し特殊なことをすると起きるようです
そこは修正しました。

まだエラーがでるようならエラー番号を教えていただけるとありがたいです。

・呪術者が死ぬと毎日自分に呪いがかかる
は修正した記憶があります。

あと、初日がまだ人外になるという報告もあったので、今度こそ修正した。。気がします

多重起動は仕様です。
すいませんが、悪用してる人はキックで対応してください・・・。

68 名前:アルパイン

2012/01/14 (Sat) 08:49:01

呪術者の沈黙の呪いをかけると沈黙ボタンが押せない仕様になりましたが、沈黙状態でボタンが押せないようにした方がいいと思います。昼のスキップができなくなるので不便な気がします。

死んだ後に観戦ボタンが押せる機能がほしいです。離席するときにはログアウトしなくてはならないのですが、霊界で観戦に切り替えられればログアウトしなくてもいいからです。

69 名前:カイン

2012/01/15 (Sun) 13:09:40

妖狐の勝利条件について修正してほしいです
人狼1村人1妖狐1/人狼2村人2妖狐1/人狼3村人3妖狐1…etc
これらの時には妖狐が勝ちになるようにしてほしいです

初日犠牲者が村人になるようにはなりましたが、体感的に確率が低い感じがします、なかなか初日犠牲者が村人にならない感じです

70 名前:シックスセンス

2012/01/18 (Wed) 18:49:45

投票が3回引き分けると誰も処刑されませんが、オプションでランダム処刑にすることができると面白いかもしれません

投票が3回引き分けると誰かがランダムで処刑対象に選ばれ、占い師や霊能者や人狼などが処刑されるおそれが出てくるため、2回引き分けた後の票替えが熱くなりそう

人狼側が2対2などの同数票でPPしてもランダムで処刑される(人狼が処刑されてしまう可能性がある)ため、どちらの陣営が勝つかはわからない(2対1といった状況になるまでPPしにくくなる)

ってわけで引き分けは処刑なしかランダム処刑が選べると楽しいと思います

71 名前:aaa

2012/01/30 (Mon) 22:38:38

サーバー管理者だけでもいいのでプレイヤーのIPを見れるようにしてください

大人数でやった場合で推理がうまく当たると2窓の疑惑が出て荒れてしまうケースが後を絶ちません

どうかよろしくお願いします

72 名前:aaa

2012/01/31 (Tue) 19:34:35

あとこれは希望なのですが、観戦者を除いた参加者人数を表示してくれる機能などあると大人数のとき数える手間が省けていいかもしれません

73 名前:パペット

2012/02/01 (Wed) 00:28:23

>観戦者を除いた参加者人数を表示してくれる機能
ゲーム設定ボタンを押すと観戦者を除いたプレイヤーの人数が表示されます(NPC犠牲者を入れている場合はそれも含む)

プレイヤーのIPが見れるのはちょっと問題がありそうです
誰が参加してるのかがわかるのはメタ推理を生みそうですし

同じIPの人が他にも入ってきたらシステムメッセージでわかるような機能はあるとよさそうですね、「○○と××は同一のIPです」的な

74 名前:aaa

2012/02/01 (Wed) 00:41:02

なるほど、それはよさそうですね

75 名前:aaa

2012/02/01 (Wed) 01:11:03

そもそも2窓を実行できなくするのもアリですが

76 名前:エビ

2012/02/01 (Wed) 18:32:38

たまに朝一で発言してる人がいるので夜の会話を残り3秒ぐらいで発言できないようにできないですか?

77 名前:エビ

2012/02/06 (Mon) 18:10:16

あと朝一に沈黙するとラグで沈黙になってる人と沈黙になってない人がいてやり直しになってしまうのもどうにかしていただけたら助かります。

78 名前:tomonori

2012/02/10 (Fri) 01:58:06

初日犠牲者の役職が占い師の確率がものすごく高いです。
5連続でなりました。どうにかなりませんかね?

79 名前:

2012/03/03 (Sat) 01:17:25

初日犠牲者なし設定でいいんじゃない

80 名前:abc

2012/03/03 (Sat) 20:36:02

IPアドレス強制表示にできませんか?
二窓も抑制できますし、荒らしのゲームを始めてすぐログアウトも防げます。

81 名前:奈々氏

2012/03/06 (Tue) 09:26:58

新しい役職考えました
狼男
[村サイド/狼サイド]
最初は村人と同じでなにも能力がない。
ただし夜になったとき一定の確率で一匹狼に覚醒する。

占い狼
[狼サイド]
その名のとおり占いのできる狼。ただし、占いを行った夜は仲間も自分も噛むことができない。

狂狼
[村サイド]
狂った狼。村が勝つと勝利になる。夜に噛みことができる


[狸サイド]
3日間の夜までに占わられなかったら4日目朝に死亡する。
狼に襲撃されない 最後までのこったら勝利

強占い
[村サイド]
夜に2体占うことができるが、完全にランダム
狐が占われた場合呪殺はできない

村長
[村サイド]
村長の投票は2票として扱う。

賢狼
[狼サイド]
噛んだ相手の役職がわかる。

ドラゴン
[ドラゴンサイド]
狼に噛まれた場合、かんだ狼を殺す。
占い結果は人狼となる。
最後まで残ったら勝ち

吸血鬼
[吸血鬼サイド]
1ゲームに一度誰かを指定し眷属にすることができる。
狼・狐・悪魔を眷属にしようとした場合死亡する。
吸血鬼と眷属は占われたら死ぬ。
吸血鬼が死ぬと眷属も死ぬ。
最後まで吸血鬼が残っていたら勝利。


[村サイド]
1ゲームに一度発動できる。
昼に石を投げる。ランダムにあたり、あたったものは次の朝死亡する

洗脳者
[狼サイド]
1ゲームに一度、夜にだれか一人を指定しの次の日の投票を洗脳者と同じ投票にする。

忍者
[村サイド]
狼に襲われた場合、半分の確立で生き延びる。

幻術使い
[狼サイド]
夜にだれか一人を指定し、次の昼の会話の内容をすべて狼の遠吠えになる状態にする。


[村サイド]
昼にワンワン!としかなけません
たまに狼を嗅ぎ付けます。
狂犬
[狼サイド]
狼サイド以外は犬と同じ

82 名前:人狼ファン

2012/03/24 (Sat) 21:42:31

悪魔にバグがありましたので報告します。
悪魔が狼に噛まれた後、無投票で死刑になると悪魔が勝ってしまいます。
修正できましたらよろしくお願いします。

83 名前:いつもお世話になっております

2012/03/24 (Sat) 21:42:48

バグといいますか仕様に不具合があったので報告します。

悪魔くんが噛まれたあと村人に吊られることで悪魔くんの勝利条件が満たされると思いますが、
悪魔くんが望んで無投票による死刑を選んだ場合も悪魔くんの勝利になってしまいます。

仕様変更を検討願います。

84 名前:いつもお世話になっております

2012/03/24 (Sat) 23:47:46

ちょっと説明不足でしたので補足いたします。

悪魔かまれる
→次の日の投票で悪魔が投票しない
→無投票なので死刑になる
→悪魔が吊られたので悪魔の勝ち

という流れが不適切ではないのかということです。

悪魔の勝利条件には、噛まれることと噛まれたあとに釣られることというハードルがあり
噛まれたあとにいかに釣られるか、村側は噛まれた悪魔をいかにつらないか、
というところにもゲーム性があると考えています。

ところが上記の投票放棄によりこのステップを飛び越えて
悪魔が偶然かまれる≒無投票により勝ち確定 のようなバランスになります。

もともとの悪魔の存在がどういうものなのかという問題、
また無投票死刑の設定を有効にせずに対処するなど考慮すべき項目は
いくらかあるとは思いますが、ゲーム性確保の面で検討の程お願いいたします。

85 名前:kuminaga

2012/03/25 (Sun) 09:12:40

報告、修正案、ありがとうございます。

86 名前:

2012/03/25 (Sun) 20:02:45

次にバージョンアップする時に
呪術者に呪われた人が沈黙ボタンを押せない仕様を
ボタンを押せるように戻すか、
朝一で沈黙になるように変えてください。

後者の場合はまた変なバグが発生しそうなので、
沈黙ボタンを押せるように戻したほうがいいと思います。

87 名前:test

2012/03/28 (Wed) 19:43:28

メチャメチャな村を作成し、夜が始まった時点でログアウトするプレイヤーが多すぎます。何かしらの対処を検討していただければ幸いです。

88 名前:テイクバック

2012/03/29 (Thu) 01:46:40

滅茶苦茶な村を作る人たちとプレイしなければいいと思いますが
相手の人間性まで作者さんに要求するのはさすがに・・・

二窓とかは同一IPの人間が入ってきた時に警告表示するとかで対処できそうですが

89 名前:あわび

2012/03/31 (Sat) 13:21:50

誰だってそんな人とプレイはしたくないのですが
掲示板などで人を募集したらそういう人間が出てきてしまいます
なので観戦付けないで放置とか名無しとかを防ぐためにも
設定した人ゲーム開始を押すとゲーム設定とOKかどうかってボタンがでてくるってのはどうでしょうか?

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防衛王
1 名前:匿名

2011/10/24 (Mon) 00:15:00

防衛王をやっていたのですが、
難易度普通をプレイしていて、ステージ13くらいにエラーが出て毎回終わってしまいます。

エラーの内容を忘れちゃったんですが・・
ステージ13の準備を完了したときに出るみたいなので
確認していただけますか?

二人でプレイしていて、お互いがエラー落ちです。

2 名前:kuminaga

2011/11/01 (Tue) 22:59:06

報告ありがとうございます。

どうやらステージ13というのが
トリガーとなっているのではないようです。
しばらくお待ち下さい。

3 名前:ttt

2011/11/05 (Sat) 14:40:35

防衛王で同期をとるようにできませんか?
他の人とズレが生じてしまうんですけど

4 名前:kuminaga

2011/11/06 (Sun) 07:21:17

ズレたのはBバージョンのほうですか?

5 名前:ttt

2011/11/06 (Sun) 18:23:08

いいえ、0.625のほうです

6 名前:kuminaga

2011/11/07 (Mon) 00:59:49


ズレの問題には決着が付いたと思ってたんですがねぇ。

何人でプレイしたか、どのへんのステージからズレたか、分かれば是非教えてくださいm(_)m

7 名前:ttt

2011/11/07 (Mon) 22:47:54

あまり覚えていませんが中盤あたりからズレが生じました
人数は8人ぐらいだったと思います
稀に起こる程度のようです

それと難易度の調整をお願いしたいのですが
普通と難しいの差がありすぎると思います
普通だと簡単すぎるし難しいだと序盤のうちからすぐに崩壊するのでいつも普通のプレイになってしまいます
平均プレイ人数はいつも6~8人程度です
ver0.625です

8 名前:kuminaga

2011/11/07 (Mon) 23:50:41

v0.64 あげました。
難易度を下げてみました。

あと光弾使いが強くなったと思うので使ってみてください。
同期ズレ対策は特にしてません。

9 名前:ttt

2011/11/08 (Tue) 00:44:32

11人でプレイしました、途中で二人強制終了してしまい9人で進めていましたがまた同期ズレが起こりました

8人ぐらいだと問題なく進むのですが、9人以上になると防衛結果が出るのがやたら遅くなります
同期ズレもこれに関係しているかと思うのですが

10 名前:ttt

2011/11/08 (Tue) 00:51:09

新バージョンの対応ありがとうございます

しかし内部エラーが出て実行できません
対応お願いします

11 名前:ttt

2011/11/08 (Tue) 01:23:01

同期ズレの症状をもう少し詳しく載せておきます
サーバーもしくはクライアント側の一名にユニット数/最大ユニット数のズレが生じる
この時点で進行がそれぞれ別のルートになってますね
なのでどちらかがゲームオーバーになった場合フリーズします
あと同期ズレが起こると何故かあるキャラクタのレベルが勝手に限界突破します

これらの問題はクライアント側がチートを使っている可能性もあるのでしょうか

12 名前:kuminaga

2011/11/08 (Tue) 08:50:20

内部エラーすみません;
obaq.dllをBINフォルダに入れると直ります。
修正しておきました。

限界突破は、ユニットの死亡状況の違いで、ユニットのIDがずれてしまったために
ID5番をLVUPしたら他の人からみたら6番がUPしてしまったという時におきるものです。

13 名前:kuminaga

2011/11/08 (Tue) 09:02:28

5人くらいだったらズレが起きる確率が減るんですかね?
カボチャのあたりがノックバックが大きく怪しいと思っています

あと結果が遅くなるのはズレてる証拠ですね。

14 名前:kuminaga

2011/11/08 (Tue) 09:26:43

一つ原因のようなものを発見したので、
0.642で修正してみました。
これでズレが起きるか試してみてもらえますか?

15 名前:ttt

2011/11/08 (Tue) 13:12:16

素早い対応ありがとうございます

人数が多ければ多いほど防衛結果が出るのが遅く、同期ズレも起きやすい気がします

今夜また複数人数でプレイしてみます
毎度修正ご苦労様です

16 名前:ttt

2011/11/08 (Tue) 22:09:27

ちょっとプレイしてみましたが、光弾が強すぎますね・・・
2回攻撃な上に広い射程と貫通、その上距離によるダメージ追加、あきらかにバルカンを凌駕しています
1回攻撃ならばバランスが取れるかもしれません

同期ズレについてはまだ検証中です

17 名前:kuminaga

2011/11/08 (Tue) 22:34:05

ありゃ。
なんか2連発になってました・・・
気が早い気がしますが修正版あげときました。

18 名前: 作戦B

2011/11/10 (Thu) 01:22:07

kuminagaさん はじめまして!!
防衛王すごい楽しいです!!

同期のズレなんですが、ユニット設置OKなどの判定処理をホスト側(ホスト視点)で判断することにできないでしょうか?
同期ズレが発生した際、クライアント視点で他のユニットと被ってなく、ユニット数上限に達していない場合なら例えホスト視点でユニット数が上限に達している場合や、その場所にユニットが既に存在している場合であっても設置することができてしまいます。
現仕様ではホストがGameOverになると問答無用でゲーム終了なので、高難易度では、同期ズレが発生したら如何にホストを生かすか?と言った遊び方になってます(それはそれで楽しませてもらってます ^^ )

同期ズレの根本原因の解決までの仮対応策としてどうでしょうか?

ネットワークゲームを作ったことのない素人の意見ですが検討していただけると嬉しいです

19 名前:kuminaga

2011/11/10 (Thu) 03:15:23

作戦Bさんはじめまして。
励みの出るメッセージありがとうございます。

やはり0.65でも同期ズレが発生しているんでしょうか?

無理ならインターミッション終了時にホストとあわせる感じにしたいと思います。

20 名前:匿名

2011/11/13 (Sun) 17:14:51

はじめまして。
防衛王、友人たちとプレイさせて頂いております。とても面白いです。
人数が増えると全体のPPが人数倍に底上げされる為、人数によって戦略が大きく変わる所など発想の着眼点が素晴らしいです。
人数によっては露骨な強ユニット・強システムを振り回せば超難しいでも容易に突破できる辺り(おまけ面の演出には度肝を抜かれましたが)、パーティゲームの側面も強いように感じました。
特定のシステム(やユニット)が強すぎる、弱すぎると言った議論が散発的に続いているようですが、今のままでも遊んでとても面白い調整となっており、一人の意見にあまり傾倒すると極めて個人的なバランスのゲームになってしまうと思いますので、あまり根を詰めすぎないようにしてください。
それでは失礼します。

21 名前:

2011/11/13 (Sun) 17:44:28

さすがに竜騎士は弱体化しすぎて使う気にならないんだけどどうなの

22 名前:

2011/11/13 (Sun) 19:53:10

↑の補足
弱体化前:全体攻撃できるが止めは刺せない。速度が死んでる。
弱体化後:範囲攻撃になり、止めは刺せない。速度が死んでる。

初期ユニットより使えない上に全体攻撃という竜騎士特有の効果が無くなったことで、竜騎士にするメリットがないと思うんだ。

23 名前:kuminaga

2011/11/14 (Mon) 00:15:08

竜騎士ですが、実際に使用してみてダメダメでしたかね?

説明してなかったのが申し訳ないんですが、
一応、範囲攻撃にしたかわりに攻撃速度を以前より相当速くしてます。パラメータ上では確認できないと思いますが2倍以上違うかと・・・。

銃士で下側に溜めて範囲で狩るといった戦略や、ノックバック能が無いという特性もあるので、個性はあるキャラだと思うのですが。

しかし、作者も実際にバランステストしてないのでよくわからないんですけどね。

24 名前:kuminaga

2011/11/14 (Mon) 00:17:16

やはり人数によっては超難しいも簡単にクリアできてしまうんですね・・・w

ところで同期ズレは結局直ってるんだろうか・・・

25 名前: 作戦B

2011/11/16 (Wed) 01:27:40

kuminagaさん こんばんわ
先日var0.65で数回プレイしたところ
同期ズレは発生しませんでした!!

1点気になったことがあったので報告します。

光弾使いに貫通性能が追加されましたが、魔法の矢を装備させると楽しいことが起こります。

26 名前:kuminaga

2011/11/18 (Fri) 22:52:03

そうですかー。
やはり修正箇所に間違いなかったみたいですね。

まほや試してみました。
コーダンがヨーヨー使いに・・・w

27 名前:any

2011/11/23 (Wed) 19:30:27

Bバージョンのステージ18付近で毎回エラーが発生します

28 名前:竜騎士

2011/11/24 (Thu) 22:12:23

上の方のレスに竜騎士が云々~ってあったが、ホント竜騎士使えないな

29 名前:ttt

2011/12/07 (Wed) 04:03:42

お久しぶりです。

あれから何度もプレイしてみましたが、同期ズレは起こっていません。
しかし、防衛結果の表示が遅くなる現象は変わっていません。
ステージが進むにつれて徐々に遅くなっていきます。
ひどい時は最終ステージあたりですと30秒ほど毎回待たされています。
この現象は人数が多いほど発生しやすいです。

平均プレイ人数は8~10人です。

最後に、新ステージの追加、あるいは3次職の実装などのご予定はあるのでしょうか?

30 名前:ぷれいやー

2011/12/07 (Wed) 22:39:09

竜騎士はオワコン

31 名前:kuminaga

2011/12/07 (Wed) 23:37:20

報告ありがとうございます。
ズレがないのに待ち時間が生じるのは妙ですね。
PCスペックの違いなのだろうか・・・。

Bバージョンはしばらく公開停止しておきますね;
修正してったら結局通常バージョンとあんまり変わらなくなってしまったし・・・

3次職、新ステージなどは考えてはいるんですが、
今つくってる別ゲーが一区切りついてからにしたいという、作者の気分的な問題があります。申し訳ない・・・。


代わりに作ってやるという人がいましたら、ソースを渡しますので是非お願いしたいですね;;

32 名前:ttt

2011/12/07 (Wed) 23:45:29

大きいズレはないように見えるのですが、細かく確認したわけではないです。

追加の件是非ともよろしくお願いします

33 名前:

2012/01/18 (Wed) 20:31:08

anyさんと同じで、Bバージョンで18~から必ずエラーが発生してクリアできません・・・
2人、3人と変えてやっても同じです

34 名前:aaa

2012/01/30 (Mon) 22:26:30

サーバー管理者だけでもいいのでプレイヤーのIPを見れるようにしてください

大人数でやった場合で推理がうまく当たると2窓の疑惑が出て荒れてしまうケースが後を絶ちません

どうかよろしくお願いします

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防衛王(仮)の要望
1 名前:bank

2011/12/05 (Mon) 01:49:28

本日超むずを9人でクリアしました
そこで感じたことに基づいた提案なのですが、

・サバイバルモード(敵が無限に出てくるモード、敵も徐々にレベルアップ)の実装
・超むずを超える難易度(今回のアップデート前の超むずに準ずるもの)の実装
・ユニットの上限UPの上限もしくは一人あたりの上限UPの制限(人数が多いとユニットを一気に増やせるので簡単になる)の実装

以上です。
今まで難攻不落だった超むずがおまけも含めてあっさりと終わってしまったので少し物足りなく感じています。

あとはその類のルールをプレイヤーに選択できるという形式も欲しいところです。

是非ご検討ください。

2 名前:ぷれいやー

2011/12/05 (Mon) 16:02:54

防衛王って今までの経過を見てると難易度調整が難しそうだよね
序盤でむりげーと化すか、序盤越えたらもう楽勝か

3 名前:kuminaga

2011/12/07 (Wed) 23:25:05

ユニット上限の上限というのは、アリですね~
もしくは上限UPコストのインフレをもっと激しくするか。

4 名前:kuminaga

2011/12/07 (Wed) 23:38:33

難易度調整に関しては、
作者が全然プレイしてないのも原因ですね・・・

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無題
1 名前:ラピッドストリーム

2011/07/10 (Sun) 02:10:53

いつも楽しく遊ばせていただいております

人狼王v10.6
ログ回覧で13人以上でプレイしていた場合、13人目以降のプレイヤーが途中で切れてしまっています
readmeのバージョン表記が10.5のままになっていました

こちらは要望なのですが、「1日目夜の狼の襲撃を禁止する」オプションがほしいです
友だちみんなで示し合わせていても、メモ帳からの切り替え等のクリックミスで襲撃してしまうことが結構ありました

防衛王の修正等で大変かと思いますが、出来たらお願いします

2 名前:人狼ファン

2011/07/12 (Tue) 21:16:57

朝イチに投稿したメッセージがたまに表示されていないことがあります
一部の人には見えて、一部の人には見えてないという風になってしまっていてちょっと厄介です

狼のなりすましはゲーム終了後もその名前になってしまって終了後のチャットがやりにくいです
できれば終了後は元の名前に自動で戻るようにしてほしいです

3 名前:

2011/07/13 (Wed) 02:05:06

人狼王の要望なのですが、狼のなりすましの設定を廃止して、
なりすましを実行できる狼の上位互換の役職を新たに追加できないでしょうか。
なりすまし可能な狼1&なりすましできない狼1のような設定でゲームを行ってみたいです。

4 名前:らいおん

2011/07/13 (Wed) 03:08:00

狼でなりすました状態から誰かを襲撃すると、朝に死体が出てこないことがあります

5 名前:タイロン

2011/07/18 (Mon) 01:36:58

沈黙すると自分一人だけ投票画面に移行して、
他の人たちが普通に会話し続けている現象が発生しました
ちなみに10.6です

6 名前:kuminaga

2011/07/18 (Mon) 11:51:44

そのうちまとめて修正したいと思います。
引き続きじんろう王の件についてはこの記事に返信ください。

7 名前:クイント

2011/07/19 (Tue) 07:52:13

沈黙すると自分一人だけ投票画面に移行してというのが上にあるが、自分一人だけ投票画面に移行しないで昼と夜がずれる現象が発生、そのときに本来見えない他の人のメッセージが読めた

オプションで「突然死を有効にする」があると便利
不特定多数でプレイするとき、投票せず放置する人を一々吊るのはスムーズなゲーム運営の障害になるので無投票になった時点で死亡扱いにするというオプション

是非ご検討を

8 名前:名無し

2011/07/20 (Wed) 03:19:51

妖狐を占い師が呪殺し、同じ日に人狼が村人を殺した場合、朝が始まった時のログが必ず
(村人の名前)は無残な~
(妖狐の名前)は無残な~
となるようなのですが、これはランダムにできませんか?

9 名前:ああ

2011/07/21 (Thu) 18:38:22

後は放置防止のためにゲームが終わった・ログインしたのとき観戦状態になるようにしたらどうでしょうか
やるひとは解除すると思いますし

10 名前:

2011/07/24 (Sun) 21:28:55

人数が増えすぎるとかなり不安定になるようです
16人程度に制限をつけた方が良いかもしれません

11 名前:暑中見舞い

2011/07/28 (Thu) 11:23:31

ゲームが終わった後やログインした直後に観戦状態になるようにするより、準備OK的な感じで「入村申請」ボタンを押している人が村に参加できるようにするといいと思います

12 名前:人狼が好きな人

2011/08/01 (Mon) 04:50:01

狩人が守る人Aさんを選択するより先に人狼が先にそのAさんを噛んだ場合
現状ではAさんは死んでしまいますが
守られるべきだと思います
そうしないと連打して早い者勝ちみたいになってしまうと思います

13 名前:人狼王大好物

2011/08/01 (Mon) 23:29:36

狼の早噛みで狩人が守れないというのに対しては、夜の最初の15秒間は狼は襲撃できないようにするといいかもしれません
時間内に襲撃しようとしたら「焦るな、襲撃にはまだはやい」みたいなメッセージでも出ればいいかもしれませんね
15秒もあれば狩人は護衛対象の指定ができると思います

14 名前:kuminaga

2011/08/02 (Tue) 14:02:15

なるほど、それはいいですね

15 名前:人狼王大好物

2011/08/03 (Wed) 00:32:24

ついでに朝イチメッセージが表示されないことがあるというのも、朝イチだから夜にメッセージが吸収されてしまっているのが原因だと思いますので、朝の3~5秒ほどのごく短時間メッセージの投稿を禁止すれば、確実に朝になってからメッセージ投稿が出来るので、スムーズに朝イチ占い等ができるんじゃないかなと考えました

16 名前:人狼王大好物

2011/08/03 (Wed) 00:43:46

補足として朝イチに3~5秒猶予があるということのメリット・デメリットは、
朝イチ占いがみんなに見える
狼サイドは死体の確認が出来る(騙りやすい)
村サイドは銃殺の確認がしにくくなる(狼サイドが名前を書き換える猶予がある)

17 名前:

2011/08/09 (Tue) 19:03:15

昼と夜の時間を30秒単位で設定できると便利だと思います

18 名前:名無し

2011/08/13 (Sat) 05:07:43

成りすました狼の名前がゲーム中に変わってしまうことにより、ログを辿ると一発でわかってしまう場合があります
どうやら全員に起こるわけではなく、一部の人に起こってしまうみたいです

19 名前:ういろう

2011/08/16 (Tue) 22:05:32

タイムアウト
ゲームが開始されている可能性があります

上のようなタイムアウトエラーが出る時はサーバーが開かれていない時なので、エラー文を「サーバーが開かれていない可能性があります」などに変えてはどうでしょうか

ちなみにゲームが開始されている時はエラーは出ずに入れるようになるまでずっと待機してますね

20 名前:カプサイシン

2011/08/28 (Sun) 17:46:49

悪魔くんを襲撃してなりすますと内部エラーで落ちるみたいです

21 名前:ピッカード

2011/09/23 (Fri) 18:30:46

人狼王のログアウトとKickを区別してほしいです
Kickなら「○○は追放されました」みたいな感じで

22 名前:ネーブルオレンジ

2011/09/25 (Sun) 16:35:01

現時点では文章が2行分まで反映されますが、できれば3行分まで反映してくれると占いがしやすくて助かります

それと投票結果がコピーできるようになるとメモとかとりやすくていいと思います

23 名前:カミツレ

2011/09/28 (Wed) 17:33:08

要望というか仕様的、技術的に可能でしたら村が始まった後に入村しようとすると「観戦」状態で入れるとうれしいです

あとは人狼王の多重起動を禁止してくれるとプレイヤー+観戦で覗き見といったチートが減らせるかなと思います

24 名前:ぷぅにゃん

2011/11/20 (Sun) 01:59:49

べっ、べつにアンタのために教えるんじゃないからね!(ノ゚Д゚)ノシ$ http://ylm.me/index.html

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晋遊舎iP!1月号への「防衛王」収録について
1 名前: 保坂和広

2011/10/29 (Sat) 18:32:58

はじめまして。
私は晋遊舎にて、「iP!」と申します月刊誌の
編集・制作を担当しております保坂と申します。
今回書き込みさせていただいたのは、
弊誌「iP!」に作者様が制作された
防衛王
を、ご収録、ご紹介させていただきたい旨をお伝えするものです。
よろしければ、正式に依頼メールを出させていただきたいと思います。
お手数ですが、私のアドレスまで、作者様のアドレスをお知らせいただけませんでしょうか?
もし、掲載不可の場合は、こちらにレスをいただくだけでも結構です。
お忙しいところ申し訳ございませんが、ご返答よろしくお願いいたします。

株式会社 晋遊舎
iP!編集部
ゲーム担当ライター
保坂和広
メールアドレス silver-s@pluto.dti.ne.jp

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net警泥(仮)の要望、エラー報告
1 名前:

2011/09/24 (Sat) 23:54:01

net警泥(仮)
v0.63

4、5人でプレイさせていただきました。
その際の要望をいくつか提案させていただきます。

1、まるた、サッカー、警泥のチームが常に固定でした。
  ゲームごとにランダムでチームが作成されるようにできませんでしょうか。

2、鬼ごっこ、警泥のゲーム開始時の初期位置が固定のため、
  ゲームごとに変動させることはできませんでしょうか。

3、自作マップを表示した状態で、一定人数がログインした時点でエラー発生し、切断される場合がありました。
  4人目のログインで必ずエラーが発生していました。
  3人目までは正常で、4人目がログイン>即切断された後も、接続されたままでした。
  使用したマップをアップロード掲示板へ登録しました。[36.zip]です。
   ・マップを変更してログインすることでエラーは発生しなくなりました。
   ・4人以上のログイン後にエラーが発生したマップに変更してもエラーは発生しませんでした。

2 名前:kuminaga

2011/09/25 (Sun) 02:52:56

報告ありがとうございます。
新規にログインがないと乱数が初期化されない仕様でしたので、
乱数初期化用のコマンドを追加しました。
/ram_initです。
マップのエラーはこちらのテストプレイで発生するまでお待ち下さい・・・。

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無題
1 名前:丸太感想

2011/09/22 (Thu) 21:44:31

アタックは良い感じなのですが
ログインで初期位置に戻されるためログアウトログイン自爆を繰り返すだけで手が出せなくなります
あと丸太に重なってそのまま運べる現象も確認しました

2 名前:kuminaga

2011/09/23 (Fri) 03:39:49

丸太は途中参加できないようにしてみました。
少しは遊べるレベルになったんでしょうか・・・

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鬼畜王MAP
1 名前:rakuyou

2011/09/18 (Sun) 12:27:36

勝手にマップ作ってみました
習作なんでバランスとか細かい寸法とか適当です。
http://upload.restspace.jp/src/upload1622.zip.html

あとマップ関連の質問が2つ
・マップ共有するときは鯖立てる人がマップ持っているだけでは遊べないのでしょうか。
サーバーにログインする人も同じマップを持ってないとダメ?
・マップに付けられる名前は?数字だけ?

2 名前:kuminaga

2011/09/18 (Sun) 16:08:37

数字手打ちしたんですか?凄いですねぇ。
よろしければ次バージョンで同梱しようかと思います。

MAPは全員持ってないと駄目です。
マップ名は数字だけですね。

マップ作る人沢山いるようなら仕様変更するかもしれません。
作者用のエディタも少し改良してUPしといたほうがいいですね。

3 名前:rakuyou

2011/09/18 (Sun) 18:16:49

同梱とか光栄の極みです
別途ダウンロードするのはなんだかんだ面倒ですよね

ただ、バランステストは全然やってないです。
あと牢屋エリアと緑エリアを重ね書きしたりしてるんですが、ここの動作テストもやってないです。

エディターはどうでしょうね。
自分は表計算ソフトなんかである程度楽に作れるようにはしてるんで、自分以外にも作りたい人がいるかどうかでしょうね。
エディターに時間割くぐらいならゲームシステム充実させて欲しいという人ならいっぱいいるでしょうし。

4 名前:kuminaga

2011/09/19 (Mon) 04:37:05

エリアの重ね書きは対応してなかったのですが修正しました。

エディタですが自分用に作ってるのを少しいじるだけだったのでUPしてみました。

MAP数は多いほうが良いですし、他にもMAPつくってくれる方いたら、バージョンアップ時に同梱という感じにしようと思います。

5 名前:人狼ファン

2011/09/20 (Tue) 17:40:46

エディタを使ってMAPを作ってみました
http://upload.saloon.jp/src/up2541.zip.html
http://upload.saloon.jp/src/up2546.zip.html
パスは「king」です

使えそうなら使ってやってください
気が向いたら人狼王の方もどうかよろしくお願いします

6 名前:kuminaga

2011/09/20 (Tue) 21:14:33

ご苦労様&ありがとうです(^^)
早速入れました。

今、鬼とはまた別のを作ってまして・・・。
それが終わったら、人狼・防衛は更新したいと思います。
見捨てたわけじゃないんです。

7 名前:人狼ファン

2011/09/20 (Tue) 21:19:11

いやいやありがとうございます!
新しいのにも期待してます

8 名前:人狼ファン

2011/09/21 (Wed) 14:06:56

新しいマップを作りました
http://loda.jp/shoginooheya/?id=31

マップのバランスは遊んでみないとわからないですから、なかなか難しいですね

9 名前:kuminaga

2011/09/22 (Thu) 03:38:57

毎度ありがとうございます。
次Verまでお待ち下さい。

10 名前:人狼ファン

2011/09/22 (Thu) 17:07:49

丸太用になりそうなマップを作ってみました
http://loda.jp/shoginooheya/?id=32
こんな感じでよろしいでしょうか?

丸太は自爆が強すぎる気がします
敵陣に近づく度に自爆されてお互いに何度も自陣に戻されてなかなか終わらない感じでした
1人1~3回とかチームで5~10回とか切り札的な制限をした方がいいかもしれません

あとは、ケイドロ中に捕まった状態(灰色)で牢獄から出てしまう現象が起きてしまうことがあるようです

11 名前:kuminaga

2011/09/22 (Thu) 19:42:54

なるほど・・・
こちらも少しやりましたが自爆強すぎてあんまおもしろくなかったですね。
丸太全体的に調整します。

MAPありがとうございます。

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