闘獣王2 - cue
2013/10/07 (Mon) 23:39:14
更新待ってました!マルチプレイ実装気長に待ってます
インターミッションが欲しいなあと切実に思いました、絵合わせやってる時に手持ちがいっぱいになって大変で大変で
無題 - うんち
2013/11/18 (Mon) 11:49:15
スピードをかけまくるなどして行動値を高めていくと
行動力6桁程度まで伸ばした味方が一向に動かず先頭の味方のみが行動します
その際相手の行動力強化していないモンスターは行動しています
無題 - おちんカス
2013/11/18 (Mon) 12:32:57
ダルマンくんがせっかく増えたのにフェイバリット選択にダルマ系がないんですが!?!?!??!?!????????????
無題 - うんち
2013/11/18 (Mon) 18:03:16
バフの効果が1800万程度に到達するとマイナスになります
またこちらの行動攻撃共に1億超えてるのにもかかわらず相手の行動1000程度のモンスターに4連続行動されたりします
行動値が高いとおかしな挙動になります
無題 - kuminaga
2013/11/18 (Mon) 18:43:39
ヘドロゲル、レッドスライムとそんなにステータス差ないはずなんだがなぁ
HPが高すぎたか
1億だと・・・・
行動値については修正できたような気がする
マイナスになるってのは、どういうことだろう
ダルマンは、しばらく気合で集めてください
無題 - うんち
2013/11/18 (Mon) 19:10:40
耐久の高さとやはり赤スラよりつくりやすいことです
強さはそこまででもないですが値段がぶっ壊れです
赤スラが120Gで買えてヘドロゲルが300Gで売れるのでマルチで売れば相当な金策になってます
無題 - わんこ
2013/11/18 (Mon) 19:30:33
小言
レッドスライムの全体毒つえー。キュア覚えさせられないとHPがモリモリ減ってく
無題 - vipkara
2013/11/18 (Mon) 23:31:51
全体的にダメージが低くなったせいで毒やヒール系が強くなったせいかもしれない
無題 - vipkara
2013/11/18 (Mon) 23:37:37
フォントが変わったのかマルチプレイ待機時のボタンの文字が結構はみ出てます
無題 - ぼけ
2013/11/19 (Tue) 03:11:49
マルチプレイで3-3のチームの時に1PT3枠にしても4枠選出できてしまいます
無題 - kuminaga
2013/11/19 (Tue) 18:52:04
無題 - うんち
2013/11/20 (Wed) 07:24:54
ヴァルキリー+ケルビムのレシピが消されたのは仕様ですか
またデータ対戦時に技など見れるとうれしいです
無題 - zzz888
2013/11/20 (Wed) 19:37:36
報告となりますが、データ対戦にて、戦闘終了時及びメニューに戻った際に戦闘BGMが終了しませんでした。
無題 - kuminaga
2013/11/21 (Thu) 07:04:42
ヴァル+ケル は
もともと ヴァル+デーモン のつもりだったんだけど
図鑑機能の進化でミスが発覚し、直したという話
BGMについて。了解しました
無題 - うんち
2013/11/21 (Thu) 07:46:29
ステータス上昇技が1800万程度?でマイナスになります
オールヒールなどでも数値が高いとマイナスになりダメージを受ける模様です
また眠っているのに反応などでもなく行動することがあります
無題 - vipkara
2013/11/22 (Fri) 22:12:32
自爆の攻撃の威力が低いように思われるのですがインフェルノと違い他の全体攻撃と同じようにダメージ計算後に1/2にしているのでしょうか
それとは別の話として現行のダメージ計算だと全体的にダメージが下がって試合が旧仕様に比べて長引く傾向にあるので最後の計算値に1.1~1.2ぐらいをかけてもいいと思います
無題 - vipkara
2013/11/23 (Sat) 01:11:08
2:2:2の1チーム1PTで2位のチームに景品が行かないみたいです
前に2位に景品いくようなこといってたので不具合かと
無題 - rom
2013/11/25 (Mon) 19:45:05
データ対戦でインヴェストの能力が反映されていないように思います
無題 - kuminaga
2013/11/26 (Tue) 18:10:36
報告ありがとうごぜえます
自爆も1/2にしてます。
インフェル、キルアイスも現バージョンでは1/2になってます。
ダメージの調整は大会後のほうがよいんではないかな、と思うが
どうでしょうね
インヴェストの件、了解しました
無題 - 匿名
2013/11/30 (Sat) 17:03:31
プレイしていて気になった点や今後の調整案という名の妄想でも。
つっこみどころが多いかもしれない。
○モンスター
・ゴルドドラゴン、防御力の伸びっぷりと特性が合わさって鉄壁。
特性による運用の違いはあると前置きして、前衛に置く壁役として使うなら聖ゴーレムやリザードナイトを喰ってる気がします。
しかし、強いと言いますがマルチで作るのは難しく作成難易度相当の強さだと思うので、バランス調整が入るとしても弱体化より他のモンスターにテコ入れ(例えば上で上げた聖ゴーレムの防御の伸び幅を若干上げる)でも良いかと思います。
・バトルリザード、特性
個人の主観で下位素材から作り強化したモンスターでも攻撃力1000あれば高い中、デスマッチまで生き残れば1400(更に2倍され2800?)攻撃力が上がると考えると恐ろしい。
適当に拾い物で作った場合でもアップスキルやスピード等の補助が攻撃力依存なので仕事が出来る。
特性の中では強い部類で、仮に上昇量を半分(ターン毎10増加)にしても十分だと思いましたが他の方の考えも知りたい所。
・ワンワン系統の特性が少し残念
主力攻撃であるコンボ攻撃が士気を使い、士気条件も厳しく発動しづらいです。
どこかで見た気がしますが代替案として士気条件を下げるか常時防御力の半分を攻撃力に追加するでもいいかもしれません。
スカイドラゴンリジェネは割愛
○その他
・引き分け、デスマッチモード2段階目
他の方も言っていましたが決着がつかない(つきにくい)事があるのである程度のターン経過で引き分けがあれば良いと思います。
また2段階目のデスマッチモードに入った時点のみHPが1になるのではなく毎ターンHPが1になるというのはどうでしょう、リジェネ生命力対策や早期決着向きに?
すぐ思いつくデメリットに、ブレスなどの範囲攻撃が全体即死技になるのと回復技の意味が無くなったりレッドスライムの毒が致命的だったりしますが……。
ここまで書いてふと思いましたが毒でもHP1残って死なないようになると少しバランス変わりそうですね。
・技マシンショップの品揃え
増えたらいいなぁと思いつつ増やす手間と技マシンが増え過ぎると技遺伝システムの存在が薄れるので難しいかもしれません。
・バーンアップなどの補助スキル
補助スキルを使用した時対応するステータス依存(バーンアップなら攻撃力、プロテスなら防御力)で能力が上がるというのはいかがでしょうか。
現在の攻撃力依存でも不満や問題点はありませんがなんとなく思いついた点を。
また、アップスキルで命中回避が両方共上がるので別個のスキルにしてみるなど。
・ソロでのフェイバリット
フェイバリットに選んだにも関わらず見かけないことが多いので、1ステージに1セット固定+出現確率UPというのはどうでしょう?
・ソロプレイ
相手モンスターの構成ランダムやスキルも調整されたモードも別個にあるとより遊べるかもしれません。
未実装のハードモードや以前書き込みに書いてあった麻雀形式というのも面白そう。
○不具合報告
確認済みかもしれませんがデータ対戦をした後にBGMが残る不具合の追加報告です。
データ対戦をした後にタイトルに戻りソロプレイ、ホストを建てるとデータ対戦の画面が表示されソロプレイの方は進行できません、その状態でのマルチは未確認です。
起動し直すと問題なく動作します。
無題 - vipkara
2013/12/01 (Sun) 00:29:26
・バーンアップなどの補助スキル
これに関しては現状のバーンアップでも相当なインフレ起こすのに防御や回避でインフレ起こされても困るので反対です
バトルリザードも何だかんだいって微妙モンスターの部類には入るかと思われます
ソロデータにおけるゴルドドラゴンの能力の突出、ワンワン系統の特性、デスマッチの調整については同意です
特性に関して言えばラフレシアも空気かと
デスマッチ調整について言えば防御鬼上げパーティーも存在するので防御力回避力を極端に下げる調整もありかと思います
無題 - リザード強化おいしい
2013/12/01 (Sun) 01:45:58
インフレはバーンアップのみに抑えるのに賛成です、インフレを見越してバーンアップの威力が低く設定されているのでは
データ対戦においてはバーンアップインフレしないパーティとするパーティで凄まじい差があるので大会終了後にインフレは消してもいい気がする
バトルリザードは散々辛酸を舐めてきたし攻撃力が高くとも行動が低いからさほど怖くも無い、活躍はするけど弱体化するほど酷いとは到底思えない
ワンワンの特性は確かにどうにかしたほうがいい、士気55にわざわざしてもメリット薄いしコンボ攻撃と全く噛み合ってない
デスマッチのHP1継続は反対だが試合が長いのは事実、デスマッチにならないと試合が進展しないくらいのイメージ
50ターンの時点で攻撃2倍になってもいいと思います
クイーンローズの特性はアークデーモン、スフィンクスも同じだが分かりづらいのでは
睡眠は麻痺、幻惑のように掛かれば大きく違う訳でも無く一時的なのもなので特性の確率を上げてもいいかもしれません
技マシンに関してですが合成素材の先頭の技を確実に習得する特性などは可能なのでしょうか
可能なら空の技マシンなどはいかがでしょうか
無題 - vipkara
2013/12/01 (Sun) 02:12:41
ダークドラゴンも特性の面からあまり強くなくほとんど作られることが無いです
大体長引くのはプロテスとか回復のせいですが50ターンで攻撃2倍になってもこいつらの効果量が2倍になるのでそんなに変わらない気がします
無題 - うんち
2013/12/01 (Sun) 11:14:11
プロテスが入ってるパーティそんなに無いと思うが
防御計算式が変更されてから全体的にダメージ下がったのが原因じゃないの
無題 - kuminaga
2013/12/01 (Sun) 12:29:52
とりあえず、調整は大会後になると思うけど
弱化:黄ドラゴン
強化:ダークドラゴン、クイーンローズ、犬
メタルドラゴンがクソよばわりされていたので、勢いで進化先
つくったものの、その後計算式変更で無双化したと思われる。
ダークドラゴンはダークブレスの必要士気が低かったころは
特性とのシナジーを期待していました。
犬は、コンボ覚えるだけで強いし、特性微妙でもいいんじゃね?
という判断でした。
クイーンローズも習得技自体が強いから、特性微妙にしました。
インフレは廃止ですかね~。バーンアップのかわりに
HP増強のライフゲインを投入する
空技マシンorコピー技マシンは追加したいとおもいます
毒で死なないってのはなんか良さそうな気がする。
ただ、早期決着うながす意味でデスマッチの仕様だけは大会前に改善したいと思います
無題 - vipkara
2013/12/01 (Sun) 23:03:27
イカとスカイドラゴンの終わらない試合のSS見て最低命中率を10~15%ぐらいに設定したほうがいいと感じたのですがどうでしょう
無題 - kuminaga
2013/12/02 (Mon) 22:33:12
実は既にそういう仕様だった・・・はずなんですが
命中値がマイナスにいくことを考慮してなかったという…
無題 - ああああ
2013/12/08 (Sun) 23:29:09
ver2.7でマルチの神経衰弱時にFが透明になります
それと大会中に抜けた人が出たときにその人の対戦カードが残っていると抜け人の完了が押せずに進行が不可能となってしまうので対応お願いします
無題 - kuminaga
2013/12/09 (Mon) 01:39:58
無題 - 闘獣仮面
2013/12/09 (Mon) 02:18:32
ゴールドドラゴンは行動値が大幅に下がったみたいですが、
甘い息中に何もしなくても動けるという意味であまり行動値は重要じゃなかったように思います
というか甘い息とのシナジー以外にも相手を選ばない強さがあるので相性ゲーになりつつある現状でもやはり最安定かなと
下げるなら攻撃力をがっつりの方が望ましかったのではという印象を受けました
無題 - 闘獣仮面
2013/12/09 (Mon) 02:21:43
マッドドラゴンの特性は面白味あって良いと思うのですが、
これも行動値だと睡眠、石化時に意味を成さないのでどうなんだろうと思いました
無題 - 秀吉
2013/12/09 (Mon) 12:27:44
睡眠中意味あるステ自体少ないしいいんじゃね
ステ以外のメリットも思いつかんし
無題 - 闘獣仮面
2013/12/09 (Mon) 13:07:01
攻撃、命中は反撃時に、防御、回避は言わずもがななので睡眠中意味の無いステータスの方が少ないですよ
反撃は若干運用しづらいと思うかもしれませんがあらゆる状態異常に左右されないのでマッドドラゴンの特性と噛み合ってます
無題 - 闘獣仮面
2013/12/09 (Mon) 13:21:23
能動的に特性を活用するなら確かに行動値が上がる方が魅力的ですけれど、
何かタイミング的に状態異常に対する(特に甘い息)アンチとして投入されたような気がしたので意見したまでです
今のままでも仮に特性が行動値以外の何かしらのステータス上昇になったとしても、前者も後者も違った使い道があるという事は理解しているつもりです
無題 - kuminaga
2013/12/09 (Mon) 18:54:55
マッドドラゴンは毒ゲーのアンチという意見採用だったので、
睡眠とかは考えてなかったっすね。
行動以外で分かりやすい増加量だとATKとかだろうけど。
ゴルド:
ステの重要度としては行動>攻撃だと思ったので、行動にしました。
甘い息シナジーはゴルド専用てわけでなく、キュアとのコンボとか
あるので、単純に弱体化させればよいだろうという判断。
ATK減らすってのは、バフ系威力抑制って意味合いかな?
にしても行動基礎値120は、全モンスター中でもかなり低いので、大分使い勝手変わるとおもいます。
この件、他の方も意見あったらよろです。
無題 - 闘獣仮面
2013/12/10 (Tue) 18:58:46
状態異常で一番厄介なのは間違いなく甘い息だと思います
命中の概念がなく確実に全員が眠りにつくせいでどんな構成を考えつこうがこれで詰むという状況が多すぎる
結果的にキュアが欠かせなくなり、キュアとの兼ね合いで陽動やリジェネはあまり採用されなくなって最安定択の金龍が増えます
せめて全体攻撃技(甘い息含)に反撃等の技が反応してくれると面白いんですけどそれもないせいで甘い息からの全体攻撃で何も出来ずに死ぬといったパーティは多いですね
金龍は大体最終的に行動値が200程度今までに比べて低下する事になると思うんですが、
それだと大体スピード1、2回程度で今まで通りのステータスに戻ってしまうので、
バーンアップがなくなりATKの重要性が増した今バフ技の根源のそちらが高い方が厄介だと思います
そもそも状態異常無効というのは現状だと単純に殴って勝つしか突破作が無いので、
バフ技を何度も重ねがけされる事によって不沈艦になり、ましてや何らかの回復手段まで持たれると突破はほぼ不可能になります
無題 - 匿名
2013/12/10 (Tue) 21:33:33
ゴルドドラゴンに関しては2.7後にまだプレイ回数をこなしていないのでここではノーコメントで……。
甘い息に関しては使用者の命中値に依存しない50~80%の確率で眠りになるというのはどうでしょう。
また属性相性を加味して相性の良い属性には確率を+25%、悪い属性には-25%というのも。
甘い息に限らずブレスなどの範囲攻撃にも属性相性を取り入れるとより属性でのPTの組み方も出来ていいと思います。
大会の配信中にも属性相性よりもモンスター単体の強さがかなり重視されていましたし。
別件ですが状態異常、ステータス上昇技についての思いついた案を。
相変わらず思いついたまま書いてしまい長くなってしまった。
発動率は○○攻撃の際に書いてある発動率です。
○毒
・案1
発動率維持(80%)、10ターン継続、1段階ターン毎最大HPの3%ダメージ、2段階ターン毎6%
1段階に更に毒が発動した場合2段階に移行。
ただし継続ターンは維持(例 5ターンに2段階になった場合残り5ターン、5×3+6×5=45%)。
毒ダメージで戦闘不能になる。
1段階2段階問わず毒状態のモンスターにリジェネがかかった場合毒状態を解除。
・案2
発動率維持(80%)、20ターン継続、1段階ターン毎2%。2段階ターン毎4%
2段階に移行した場合持続ターンは上書き(残り20に戻る)。
2段階の毒を受けている場合更に毒を受けた場合は持続ターンを上書きしない。
毒ダメージでは戦闘不能にならない。
リジェネがかかった場合は案1と同じ。
・案3
発動率維持(80%)、ターン無制限、1段階ターン毎1%、2段階ターン毎3%、3段階ターン毎5%
2段階以降、重ねがけで持続ターン上書き。
毒ダメージで戦闘不能になる。
リジェネは同上。
案1はターン単位のダメージを上昇するかわりにターン制限をかけ全体のダメージを抑える、持続が短く2段階にするのが難しい。
案2は毒で死なない代わりに合計ダメージは案1より高く効果時間を上書きできる。
案3は現状から段階を1つ増やしたパターン。
○祝福(リジェネ)
毒の案1、案2の効果を回復にした物。
○幻惑
・案1
発動率維持(40%)、20ターン継続
解除方法に自身を単体攻撃した場合50%の確率で解除を追加。
敵からの攻撃、味方からの攻撃(味方の乱れ斬りや混乱中の味方からの攻撃)では解除されない。
幻惑中にブレス等の範囲攻撃を味方PT、回復を含む補助(オールヒールや鼓舞等)を敵PTにも行うようになる。
瞑想や陽動といった自身に使用する物や無差別攻撃のインフェルノや甘い息は通常通り。
・案2
発動率上昇(40%→50%)、40ターン継続
その他は現状維持。
案1は幻惑を受けても補助やブレスで幻惑効果の効きが薄い印象があったのでその部分を。
ターン制限とおまけ程度の解除方法を追加。
案2は発動率上昇の代わりに長めのターン制限をつけキュアがなくても自然回復するように。
○石化
発動率維持(25%)、ターン無制限、2段階で即死
現状の仕様に石化重複で即死を付与。
メデューサとヒュドラが石化状態の目の間の敵にダメージが通らない光景を見たので提案。
石化自体の確率が低いのであればいいなのおまけ提案。
◆ステータス上昇補助技について
効果対象を単体にしてみるという発言があって面白いなと思いました。
上手くやれば単体のステータスが負けていても勝てる程度のバランスにしようとすると難しいですね。
見かけたり思いついた変更案を箇条書きで。
・対象を単体に
・効果参照能力値を現在値から対戦開始時の初期ステータス依存にする
・効果を能力値依存から割合上昇ないし固定値に変更する
・重ねがけで上昇するステータスに上限を設定する(例 対戦開始時の1.5倍までなど)
・重ねがけできる回数を設定する(例 3回まで、4回以降ミス扱い)
・技案に出ているステータスを減少させる技を追加し相殺、増減をリセットする技を追加
複数組み合わせるのもありですがどれにもメリットデメリットはあり悩み所。
無題 - うんち
2013/12/11 (Wed) 00:34:42
毒はもっと弱くてもいいのでは
毒攻撃は通常攻撃と大差ない威力で防御力無視ダメージ3割/4割載る訳だし
特に赤スライムの破裂が酷い、その案でも防御力無視+命中100%のHP3割/4割ダメージで全体攻撃になる
赤スライムのステータスが関係ないのと現状状態異常対策のキュアとオールヒールにはシルフ系統が必須なのが辛い
状態異常改変案
破裂毒:継続10ターン、ターン毎に最大HPの1%ダメージ(スライム系統での破裂専用の毒、本来の物とは別の状態異常)
毒:継続20ターン、1段階1%、2段階2%、最大HP-25%
祝福:継続20ターン、1段階1%、2段階2%、最大HP+25%
幻惑:継続15ターン、命中-25%、他は現状維持
誘惑:命中-25%、他は現状維持
睡眠:防御-25%、他は現状維持
麻痺:継続25ターン、行動不能確率を25%に変更、回避-25%
石化:2段階で即死、他は現状維持
炎上:発動率50%、継続30ターン、行動時最大HPの10%ダメージ、火属性以外のモンスターからの被撃時50%で解除、攻撃-25%
凍結:発動率50%、継続15ターン、行動不能、被ダメージ1.5倍、水属性以外のモンスターからの被撃時解除、防御+25%
技修正
ライフゲイン:威力75に変更、他のステータスアップ技より数値がもともと高い上回復できる手段が無いと意味が無いため
乱れ斬り:威力90+士気に変更
甘い息:自分以外のモンスターがそれぞれ50%の確率で睡眠状態に
無題 - うんち
2013/12/11 (Wed) 00:55:56
後はイフリートの特性についてですが
火属性ダメージ半減や、攻撃力上昇値を増加などの調整をお願いします
狙って乱れ斬りさせたりするにも脆過ぎる感じがしました
無題 - 闘獣仮面
2013/12/11 (Wed) 06:18:53
毒は唯一の防御力インフレの対抗策と言ってもいいので他が現状のまま弱体化する事には反対しますがマルチが毒ゲーになってるのは事実ですね
無題 - うんち
2013/12/11 (Wed) 08:35:19
防御力インフレってどの事を指してるの
ゴルドドラゴンが異常だっただけで他のモンスターはダメージ通るしデスマッチがあると思う
使い手のステータスに毒が全く依存しないのも問題なので使い手のステータスで毒ダメージが決まる仕様も面白いかも
無題 - vipkara
2013/12/11 (Wed) 11:59:25
ダメージ計算値改定で防御の影響が大きくなってダメージソースにおける毒の比重が大きくなりすぎたってことじゃないのか
無題 - 闘獣仮面
2013/12/11 (Wed) 18:03:19
インフレはプロテス重ねがけの事
ソロモード前提で話を進めると大半の状態異常技はキュアより効率が悪いのが現状
ましてや回復役が動けなくなる訳でもないので毒は眠りや石化と違い対策が容易
例えキュアがなくとも何かしらの回復技で延命している間に試合が終わるのも珍しくないと思います
上記の理由で毒が暴れるようなパーティを一度も見たことがないので何故ここで槍玉に挙げられているのか疑問
無題 - 匿名
2013/12/11 (Wed) 18:48:54
個人的には毒対策しないと大変!といったような強い毒でもいいかなーと思っていますが追加固定ダメージ的なでも使いがいはありますし良いかもしれませんね。
特性破裂の毒と毒攻撃の毒を分けるというのは思いつきませんでした、なるほど特性と攻撃とで別々か……。
毒が暴れるようなPTというと簡単に作れるのが前2体捕まえたレッドスライムでわざと倒させて敵全体を猛毒にするPTが思い付きます。
ソロモードのNPCや、マルチでキュアやオールヒールなど対策を持っていないPTだと30ターンやそこらで相手が毒で死にます。
逆に言えばキュアで解除したり大会で見たような状態異常が一切効かないゴルドドラゴンPTならそういったPTに大きなアドバンテージが取れます。
ここまで書いて気が付きましたが自分が思っている毒の案は主にレッドスライムで破裂する毒をなんとかしよう、と思っているので毒自体について細かく考えていなかったかもしれません。
無題 - うんち
2013/12/11 (Wed) 18:55:02
ソロモード前提なら分からない
マルチならレッドスライムが暴れてるどころじゃない
むしろプロテスでインフレしてるパーティを見たことが無いしデスマッチがある時点で対策が必須でもない
毒自体が~というよりやはり破裂が問題か
スパイ系のバグ? - aslint
2013/12/11 (Wed) 21:30:11
上から3体にスパイを持つモンスターを入れ
一番下にはスパイを覚えてないモンスターを入れていたのですが、
何故か一番下のモンスターが1ターン目に
相手チームへスパイしてまったく帰ってこなくなりました
状態異常 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:11:32
今のところ、考えてる変更点
毒:
HP0以下にはならない。少し減少比率低下&3段階目作る。
自然治癒は無し。
リジェネ:
持続20ターン
炎上:
毒よりダメージ大きい継続DMG。HP0以下にもなる。
触ると移る。5ターンくらいで自然治癒。火属性はかかりにくい(-50%)
凍結:
3ターンだけ持続する行動不可。DEF+25%。
水属性はかかりにくい(-50%)
※神経毒とかキルアイスの行動遅延がビジュアル的に分かりづらいので追加するようなもん。名称は麻痺のほうが色々都合がいいので、既存の麻痺と入れ替えるかも
無題 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:14:38
無題 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:44:15
甘い息ですが、発症率を70%程度にするのは良調整かと思われます。
それに加えて光属性は-25%上乗せと・・・。特化しなくてもある程度狙えるバランス。
無題 - うんち
2013/12/13 (Fri) 09:17:23
マルチプレイでのバグです
幻惑状態のナイトマージが自分にスパイした後戻る前に試合終了、
続けて次の試合でナイトマージが相手側に戻り、それ以降戻って来ませんでした
多平 - おしおきじゃいお
2025/09/27 (Sat) 00:49:27
もし、あったら書いてください
他の技やモンスターとのシナジーがあるとグッド
無題 - 死ぬモン
2013/10/30 (Wed) 00:28:17
名前 :白虎
特性 :[威圧]戦闘開始時に敵モンスターの全ステータスを自身のLV×2%減少させる
能力 :HP攻撃がよく伸び行動は伸びない
シナジー:とりあえず置いておけば特性が発動するのでPTに組み込みやすい
アンチ :バランス良く能力の高いモンスター相手には効果が薄い
作成法 :マスティコア×ケルベロス マスティコア×ヘルドッグ×ヘルドッグ
四聖獣PTが組みたいです先生
名前 :プリースト
特性 :[聖魔道] 回復魔法の効果が1.5倍
能力 :打たれ弱いがヒールやリジェネなどを習得する
シナジー:回復魔法
アンチ :殴られると死ぬ
作成法 :マジシャン×エンジェル マジシャン×シルフ×シルフ
名前 :ビショップ
特性 :[聖魔道] 回復魔法の効果が1.5倍
能力 :味方を蘇生する魔法を使える
シナジー:回復魔法
アンチ :殴られるとやっぱり死ぬ
作成法 :プリーストlv6
名前 :ノーライフキング
特性 :[呪縛] 敵味方全体の回復魔法の効果が0.5倍
能力 :デバフ魔法や上位怨嗟の霧などを覚える
シナジー:アンチリジェネとして運用できる
アンチ :相手が回復をしないゴリ押し戦法だと空回り
作成法 :ワルプギス×ゴルバー
無題 - kuminaga
2013/10/30 (Wed) 06:36:01
初心者でも特殊合成のレシピがそれとなく分かるような仕組みを作りたいですねぇ。
防衛王のように行商人にでも言わせるか
無題 - kuminaga
2013/10/30 (Wed) 18:24:39
ニュートラルの特性おもろいっすね。
仲間の干渉うけるってのでかなり好み。
逆に、自分の能力を他味方に配る的なのもいいな、と思った。
対モンスターとして出しますか。
リバーシは場への影響力が半端じゃなさそうですね。
こういう系のモンスターってTCGとかだと面白いですよね。
合成のベースを入れ替えることで進化先が違うというのも良いと思います。
単純に選択肢が増えるのが良い。
全体的に無属性っぽい感じがする。
無題 - kuminaga
2013/10/30 (Wed) 18:31:30
ステータス変化は、モンスターの行動を操作できるゲームだったら、
単純に戦略性がまして面白いとおもうんだけど、
闘獣は自動進行なのが、どうなのかな、と思ったり。
運ゲーに拍車がかかってしまう気がしましてね。。
他の面白い案もそこが気になって実装見送ってるものが多い。
捨て身と火事場のあからさまなコンボわろうた
ちなみに、自分に状態異常かける系の技ですが、
2.09で一つだけ追加してます。
しせいじゅうとくると、PTボーナスが浮かぶなぁ
朱雀=フェニクス
青龍=アイスドラゴン?
無題 - リザード強化おいしい
2013/11/02 (Sat) 12:30:12
戦闘の運ゲーは技設定でいくらかよくなったと思います
技遺伝で特性を活かしたりできるし
技マシン店の出現率がマルチだと低く感じます
特性案
[闇吸収]闇属性モンスターに攻撃するとダメージを一定割合吸収するが光属性モンスターに攻撃するとダメージを受ける
[怠け者]行動時に眠りだすことがあるが眠っている間は体力が急速に回復する
[恨み]攻撃によってダメージを受けると攻撃力が上昇
[加速]毎ターン行動力が5%上昇するが他のステータスが10%減少する
[嫉妬]最後に回復を受けたモンスターを狙う
技案
アーマーブレイク:自分の攻撃力が半減するが相手の防御力を半減させる
火の粉/水飛沫/光線/呪い、熱線/大波/レーザー/呪怨etc...
汎用属性攻撃技:自分の属性に加えて属性の影響を受ける、モンスターが現状の通常攻撃のように空きスロットに覚えている。技習得で塗りつぶされる他、捨てて通常攻撃にも変えられる
濃霧/濃煙/閃光/暗黒:敵味方全員の〇属性技の威力が1.25倍(もしくは1.5倍)になる、重ねがけはできないし他属性によって塗り潰される
炎の壁/水の壁/光の壁/闇の壁:(炎の壁の場合)味方全体に炎属性、光属性のダメージを0.75倍(0.5倍)にする。水属性攻撃を受けると1.5倍(2倍)のダメージを受け、味方全員の壁が解除される。
属性の影響が25%なので技でよく影響するといいと思った
相手の壁破壊用に弱点技を入れたり強力なモンスターに対しメタれたりできたらと
防御の影響が弱い攻撃は2桁、1ダメージまで減らせますが一定以上の火力があるとかなりダメージが通るのが極端で辛いです
もう少し割合?で影響するようにしてほしいです
無題 - zzz888
2013/11/02 (Sat) 21:04:52
受賞おめでとうございます。開発お疲れ様です。
質問ですが、味方のミスに対して騙し討ちを持っている別の味方が2体以上同時に騙し討ちを発動した場合の処理についてはどうなるのでしょうか。
(確認した限りでは片方(より後ろに置いた味方)しか技を行使しませんでした)
要望となりますが、一度発見したモンスターをレア度や作成法を含めてゲーム再起動後にもデータを確認できるようになればと思います。
その他、BGMとSEについて、ONとOFFの切り替えに加え、BGMとSEの音量を個別に調整できるようにはお願いできますか。
モンスターの行動を制御する方法について、技のスロットの編集に次いで、
射程等の概念を取り入れて技毎に対象の優先順位を設定する等は如何でしょうか。
以下は名称と内容の案となります。
○近接:前衛の相手を狙う。
○射出:前衛から後衛の相手を、後衛から前衛の相手を狙う。
○遠隔:後衛の相手を狙う。
○誘導:対面の相手を狙う。
○連携:前衛であれば前衛、後衛であれば後衛の味方を優先する。
○援護:前衛であれば後衛、後衛であれば前衛の味方を優先する。
●名称案:引き摺り、押し出し/種別:技/効果案:攻撃を行うとともに相手の位置を前後に一つずらそうとする。
空きが有れば位置はずれて、空きが無ければ攻撃対象と、本来ずれる先に存在するモンスターに追加ダメージを与える。
余談ですが、青竜はスカイドラゴン等の方が近い気がします。
(カラーリングは微妙と思いますけど、
一応「青竜(スカイドラゴン):光/朱雀(フェニクス):火/玄武:水/白虎:闇(闇の場合)」と4属性になりますし。尤も、コアトルの消費が多めになりますが)
無題 - kuminaga
2013/11/03 (Sun) 07:55:33
広岡ショップは出現に条件があるのでマルチだと出にくいんだと思います。
加速:5ターン+5%くらいなら現実的か。現状コカトリスの特性が似たような感じですが
属性関連技はアリと思いました
ようはガーディアン潰し技が欲しいわけか
。
騙まし討ちは同時発動の場合、後列側が優先されます。
音量調節了解
モンスターも増えてきたし、図鑑機能は追加しないとあかんですね
射程はおもしろそうだが、
複雑になりすぎるのと
背撃、執念、愚鈍 といったモンスターの特性が軽視されてしまう
のが難点と思います
上級者向けモードのようなのを設けてもいいのかもしれん
確かにスカイドラゴンで良いな
無題 - zzz888
2013/11/04 (Mon) 22:52:39
確かに射程は攻撃対象選択系の特性の再設定が必要になりますかね。戦略等も著しく複雑になりますし。
●名称案:闘志、闘魂/種別:特性/効果案:残りHPが最大HPより少なければ少ないほど攻撃力と防御力が上がる。(其々、攻撃力と防御力の元々の値に依存)
○概要:ダメージをステータス強化につなげる特性。最大HPを上げる技や特性があればダメージを受けずとも効果を発揮する事が可能。
(ただし、あくまで残りHPが最大HPの何%であるかで能力値の上昇量は決定し、実際にどれだけ上がるかも上記の通り攻撃力と防御力に依存する)
●名称案:ライフゲイン/種別:技/効果案:味方の最大HPを上げる。
○概要:最大HPを増強する魔法技の案。
●名称案:デュエル、決闘、格闘/種別:技/効果案:ダメージ計算を攻撃力同士で行う単体攻撃。使う度に命中力が上がるが回避力が下がる。
○概要:防御や回避を重視した相手にダメージを与える機会を増やす事ができる、純粋なアタッカー用の単体攻撃技の一つ。
無題 - kuminaga
2013/11/06 (Wed) 19:42:49
> ライフゲイン
これいがいと盲点でした。技マシン専用か。
闘志とのコンボもよさげ
無題 - qqqiv
2013/11/06 (Wed) 23:23:33
名前 :人魂→ウィスプ
特性 :[呪い]被ダメージの1/2を相手に返す
能力 :体力低め、防御回避高め
シナジー:HP増加、回復等
アンチ :プロテス、スキルアップとの相性は微妙、毒に弱い
作成法 :スケルトン+プチドラゴン+プチドラゴン
無題 - kuminaga
2013/11/07 (Thu) 19:22:55
うぃすぷありですね。
メタスラへの強烈なアンチになりそう
無題 - qqqiv
2013/11/07 (Thu) 20:03:33
名前 :ヤマタノオロチ
特性 :[酔狂] 士気55以上で回避値を行動値に加算
能力 :重量型よりの平均的なステータス
作成法 :アイスドラゴン+ケルベロス+ケルベロス/アイスドラゴン+ヒュドラ
アイスドラゴンさんが空気なので
名前 :ネクロマンサー
特性 :[復活]死亡時能力半減のスケルトンとして復活
能力 :体力低めの回避型
作成法 :ワルプギス+ウィザード/ワルプギス+マジシャン+マジシャン
ワルプギスが弱くなってジョーカーへの合成一択になってしまったので
名前 :ナイトメア
特性 :[悪夢]睡眠中の敵に継続ダメージ
能力 :ナイトマージに比べて脆く、攻撃的
作成法 :ナイトマージ+サキュバス
名前 :ヒッポグリフ
特性 :[天敵] 黄属性に対してダメージ+50% 青属性から受けるダメージ+50%
能力 :回避命中型
作成法 :マスティコア+グリフォン+グリフォン
無題 - kuminaga
2013/11/08 (Fri) 02:21:37
アイデアありです。どれも使えそうな印象
アイスドラゴン空気って、多分ゴードンの進化前がいないのが
大きいんだろうな・・・
無題 - 組長ちゃんちゅっちゅ
2013/11/08 (Fri) 02:25:07
こんなに対応してたらいつか死んじゃうよ
組長ちゃんには元気でいてほしいなちゅっちゅ
無題 - kuminaga
2013/11/08 (Fri) 18:45:21
なんか心配されてるようで感涙
しかし実際は、モンスター追加するのはさほど時間かからん作業です
時間よりもやる気の問題である・・・
無題 - zzz888
2013/11/09 (Sat) 01:06:07
インターミッションとしての遺伝屋の導入に賛成します。
図鑑について、入手したモンスターが進化する場合や、特殊合成ができる場合、その手段を記すのは如何でしょうか。
(進化後や特殊合成後に何になるか、何との組み合わせで特殊合成できるかは進化先や特殊合成素材モンスター、
特殊合成後のモンスター等を何らかの方法で入手するまで「???」として伏せる等でも。ただ、図鑑としてデータを保存できる事が前提となりますが)
●名称案:スノーマン
○素材案:ゴードンの2つ左
○入手方法案:神経衰弱(序盤で偶に入手可能)
○備考:レベルアップでゴードンに進化
○概要:ゴードンの進化前のモンスター案。能力値が総合的に序盤で入手できる他のモンスターと同レベルな点以外はゴードンに似た性能を持つ。
無題 - kuminaga
2013/11/09 (Sat) 06:09:34
v2.4にてレシピヒント機能をつけてみました。
通常進化については記載されていないですが、まぁそこはLVあげるだけで判明するし良いか、という判断
手札のモンスターで特殊合成できる状態だとカードが光るとかでもいいかもしれない
あぁ進化前、雪だるまでいいか
無題 - zzz888
2013/11/09 (Sat) 13:50:02
進化のヒントについては、育成の計画を練る他、進化先が存在するモンスターが特殊合成素材の際に
レベルを進化直前まで上げてから合成する事がよくあるのでそのサポートがあればと考えていました。
特殊合成について、ヒント機能の一つとしての手札のモンスターが光る演出の追加に賛成します。
全体攻撃について、それぞれのモンスターに対して個別に判定を行うという形がわかりやすいと思います。
無題 - zzz888
2013/11/11 (Mon) 22:26:28
●名称案:射撃/種別:技/効果案:使用者が前衛であれば後衛を狙い、後衛であれば前衛を狙う単体攻撃。士気にあまり依存せず、火力も高い。
ただし、使用後に「リロード」(以下を参照)に変化して技スロットの最下に移動する。
●名称案:リロード/種別:技/効果:技スロット中の「リロード」を全て「射撃」(上記を参照)に戻す。
●名称案:スキルローダー/種別:技/効果案:技スロットの最下にある技及びその技と同名の技を技スロットの最上に移し、行動ゲージを上昇させる。
●名称案:気まぐれ/種別:特性/効果案:使った技及びその技と同名の技をスロットの最下に移し、最下に移した技の数に応じて士気を上げる。
○概要:別の技に変化する技、及び技スロットの配列を変化させる技や特性の案。2種以上の技を確実に使わせる事が最たる使い方。主な弱点はぶんどり等。
要望となりますがソロプレイ時に勝ち抜いた相手の人数の表示はお願いできますか。
無題 - kuminaga
2013/11/12 (Tue) 00:24:08
・進化の場合、ボタンが合成(進化)という表示になるとか
NPCの人数了解
ソロのNPCの仕様を変えたいなとも思っている
(ランダム性の追加)
無題 - zzz888
2013/11/12 (Tue) 23:18:54
ボタンの変化に賛成します。後はレシピヒントの項目に「自身」>「レベルX」>「進化先のモンスター」といった表示があれば。
無題 - リザード強化おいしい
2013/11/13 (Wed) 14:02:15
技案
攻撃技
落雷:士気45以上が条件 威力100+麻痺 光属性に無効の敵味方全体攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)
グラビティ:士気45以上が条件 現在のHPの(士気/2)%の防御無視ダメージ 闇属性に無効の敵味方全体攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)
地割れ:士気45以上が条件 威力150 敵全体に攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)
火炎放射:威力60+士気*2 火属性のモンスターには無効、光属性のモンスターに威力2倍の単体攻撃
補助技
重力:8ターンの間敵味方全員の回避値が0になる
精神統一:威力60+士気 自分の命中を上昇させる 士気+3
呪いの息:8ターンの間敵味方全体の、回復やステータス上昇がダメージに変わる
アストロン:自分を石化状態にする
リカバリー:マイナスの状態異常にかかると5ターン後に解除されるリジェネみたいなのを味方一人にかける
眠る:威力35+士気 自分自身のみを回復+行動力上昇、3ターン後に解除される眠り状態になる
無題 - リザード強化おいしい
2013/11/13 (Wed) 15:55:54
フェイバリットで選択できないモンスターや後半にしか出現しない(弱めの進化前が存在しない)モンスターが育て辛いです
特殊合成案
デビル+ヘルドッグ=イビー
デビル+ヴァンパイア=イビー
プチドラゴン+スライム+スライム=ゴードン
ワンワン+オクトパス=ゴードン
コアトル+ゴルバー+ゴルバー=メデューサ
コアトル+グリフォン+グリフォン=メデューサ
コアトル+コアトル+ゴルバー=メデューサ
ファントム+スケルトン+スケルトン=マジシャン
ファントム+ファントム+スケルトン=マジシャン
ドラゴン+ドラゴン+メタルスライム=メタルドラゴン
ドラゴン+ドラゴン+デーモン=ダークドラゴン
リザードウォリア+ゴーレム=アーマーリザード
無題 - kuminaga
2013/11/13 (Wed) 18:19:16
じつは悪魔族選択で中盤イビーが出ます
ゴードンは多分進化前だして救済する予定
マジシャンはレアキャラって扱いでいいんじゃないでしょうか
(唯一の人間キャラだし)
他の合成は多分採用します
無題 - リザード強化おいしい
2013/11/13 (Wed) 18:31:35
マルチでやってたらありましたね
その時はバグだと思ってましたが
第一回大会前の時点でそこそこでてます
無題 - piv
2013/11/14 (Thu) 02:27:21
名前:木霊
特性:成長
合成:トレントの進化前
名前:マッドドラゴン
特性:突然変異…状態異常中全ステ20%up
合成:マッドスライム2匹+ドラゴン/マッドスライム+ドラゴン2匹
無題 - zzz888
2013/11/16 (Sat) 20:19:49
更新お疲れ様です。
●名称案:愚直/種別:特性/効果:使用した技及び同名の技を技スロットの最上へ移す。
○概要:技のスロットの配列を変更する特性の案のひとつ。
●名称案:スキルモーフ、ステートモーフ、変貌/種別:特性/効果:隣接する味方モンスターによって以下のステータスが上がる。(上下両方を適用)
○無属性、またはいない(自身が端の場合も含む):全ての能力値(ただしそれぞれの上昇量は他の条件を満たすより大分低い)
○光属性:最大HP、行動値○闇属性:命中力、回避力○水属性:防御力○火属性:攻撃力
●名称案:快心、吶喊/種別:技/効果案:相手より士気が高いほど威力の高い単体攻撃。自軍の士気が相手より高い事が使用条件となる。
●名称案:用意周到、周到/種別:状態異常
/効果案:行動ゲージが最大になるまでランダムなステータス1つが上がり続け、
行動を行った後にこの効果によるステータスの上昇を解除し、上昇するステータスがランダムに変更される。
行動ゲージの上昇が止まっている場合はステータスの上昇も止まる。
●名称案:ジャック・ザ・ハピネス、幸福の王子
○入手方法案:高級商人と取引。あるいはお店で取引した金額が累計で一定以上になるように売買を行うと次のステージで1体だけ出る。
次のステージで取り逃した場合は次の店で少し高額で1体だけ売られる。(取引した金額は出現条件達成時にリセット)
○属性案:光、無
○特性案/名称:幸運、幸福/効果:自軍の命中率と回避率が幾分か上がった状態で戦闘を始められる。
ただしこの補正はラウンドが経過する毎に減少し、デスマッチモード以降時点で失われる。
その他、第2の効果として戦闘終了時に受けたダメージや与えたダメージ等に応じてお金が得られるようになる。
最終戦やクリアデータ同士の対戦等の場合はこの効果が発揮されない代わりに、第1の効果による補正がさらに強化される。
(ただしデスマッチモード以降時点で補正が失われる点だけは変わらない)
○能力案:HPはそれなりにあるが、以下の技を連発するにはそのままでは少し足りない。また、攻撃力が低めで残りは平均に近い。
○技案/名称案:機運到来/効果案:自軍に有利なランダムイベントが起こる。効果のほどは士気に激しく依存し、
ダメージや状態異常を与える等の相手を不利にするタイプのイベントがこの技で起こる事はなく、イベントの効果が強いほどHP、あるいは最大HPを失う。
○概要:所持金に干渉する効果を含む特性を持ち、所持金が意味をなさない場面では別の効果が強化される。
その分所持金が意味を成す限り戦闘における特性の効果は少々貧弱になり、技もまた士気依存かつ補助効果の消耗技と戦略を練る上でやや使い辛いものになっている。
このモンスターをパーティに組み込んで戦闘に挑む場合は速攻型の編成が吉か。以下は同名モンスターの別案。
●名称案:ジャック・ザ・ハピネス
○入手方法案:高級商人と取引
○属性:無
○特性案/名称:献身/効果:ダメージを受けると他の味方に自らのステータスを分け与える。
○能力案:HPはそこそこに充実している。ただし以下の技を連発すると割とすぐに無くなる程度。その他には攻撃力が低めで残りは平均的。
○技案/名称案:分配/効果案:自軍に(HP及び行動値を除く)ステータス1種を配る。代償として最大HPを支払う。
○概要:ステータス分配を主体としたモンスター。インヴェストと比べると技や特性の効果に速攻性が無い代わりに元々のステータスが高め。
●名称案:メサイア、ミカエル、福の神
○入手方法案:天使系(ケルビム)+ジャック・ザ・ハピネス
○属性:光
○特性案/名称:救済/効果:ダメージを受けた味方のステータスを僅かに上げる。(自身を含むかの調整はお任せします)
○能力案:合成素材と似たり寄ったり。(総合的には強化されている)以下のデザイアよりは幾分か防御的。
○技:基本的には合成素材(ジャック・ザ・ハピネス)と同様。回復技も一応覚え得る。
○技案/名称案:自尽/効果案:士気の有無の他、自身が最後の1体でない事も使用条件に含まれる自爆技。
攻撃技でなく、味方全員のステータスを大幅に上げる等の効果が主体の補助技。
○概要:ステータス強化主体のモンスター。
サポート重視の個体であり、既に覚えているであろう回復技等をどれだけステータス増強技に回すかがパーティでの働きに直結するか。
●名称案:デザイア、グリード
○入手方法案:ガーゴイル系(アークデーモン)+ジャック・ザ・ハピネス
○属性案:闇、無
○特性案/名称:強欲/効果案:敵が倒れる度にステータスアップ。/効果別案:攻撃を受けた場合、攻撃した相手のステータス1種類を僅かに奪う。
○能力案:合成前と比べると大分攻撃的なステータスであり、少なくともジャック・ザ・ハピネスの面影はあまり残らない。
○技:敵味方問わずに妨害系の効果を与える技を取得する。
○技案/名称:簒奪/効果案:自分以外のモンスターからステータス1種を少しずつ奪う技。士気も少し下がる。
○概要:敵味方無差別に効果を発揮する技を覚えるモンスター。パーティに組み込む場合は味方はサポートに徹する方が望ましいか。
●名称案:キングファラオ、ファラオ、ツタンカーム、ハデス
○入手方法案:スフィンクス+アークデーモン、スフィンクス+ワルプギス
○属性案:闇
○特性案:併発、邪悪、死臭、死の香、深淵/効果案:相手が状態異常を受けていれば受けている程さらなる状態異常を受ける確率が上がって行く。
○能力案:要求される合成素材に対してそこまでステータスが伸びない。ただし穴がまるでない能力値にはなる。
○技案:様々な状態異常系の技を取得(吸収攻撃等が取得できても)
○技案/名称案:息吹、終末の息吹/効果案:相手の誰かが受けている状態異常と同じ状態異常を与え得る全体攻撃。
ただし石化を付与する確率だけは極めて低く、威力自体もそれほど高くない。
○概要:キメラ系の特殊合成モンスターの案。複数の状態異常を与える事を目指す個体。同種合成が絶望的な難易度となるであろうモンスターの1種。
無題 - zzz888
2013/11/16 (Sat) 21:54:43
●マジシャン改変案
○属性:無
○取得技:ステータス増強技1種
○進化先:各色ウィザード(「ウィザード」の名称を「紫ウィザード」としても)
●名称案:無色ウィザード
○入手方法案:マジシャン(改編案)から進化(ウィザード(紫ウィザード)の入手方法をマジシャン+闇の精に)
○属性:無
○取得技:ステータス増強技1種(その他にステータス低下系の魔法技があっても)
○概要:無属性が導入されたのでそれに合わせてマジシャンを神経衰弱で入手可能な無属性モンスターにしてみるという案となります。
●名称案:ブラッドブロブ
○入手方法案:レッドスライムから進化
○属性:水
○特性案/名称:破裂/効果案:死亡時、敵全体を毒に、その内ランダムな1体~2体を猛毒に。(前衛2体または後衛2体を猛毒とする効果でも)
○能力案:進化前と違わず攻撃と命中に偏っている。
○技:毒攻撃(猛毒攻撃は流石に強力過ぎるか)
○概要:スライム系が他の系統と比べ変化の回数やレベルアップの機会こそ同等であるものの能力値の点で多少不利に思われるため、
主にフェイバリットモンスター機能でスライムを選択する優位性等をある程度確保する事を目的とした、進化をもう1段階だけ追加する案となります。
余談ですが個人的にはスライム系はレベルアップでの進化も3回はできる系統で良いかと感じています。
(流石に4回はフェイバリットモンスターに選択した際、育成や強化が必要以上に容易になってしまうであろうとも考えていますが)
無題 - zzz888
2013/11/18 (Mon) 19:01:04
一部他の方の提案の流用を含みますが、以下の案を送らせていただきます。
●ナイトインゲイル
○入手方法案:バット系(ナイトマージ)+カラス系(フェニクス)
○属性:火
○特性案/名称案:幻影、心眼/効果案:攻撃反応系、あるいは受動系の技の性能が上昇する。
○能力案:馬鹿高い行動値と回避を誇る。
○技案:騙し討ち、反応、反撃、瘴気等が取得技の候補。以下の何れかの技も覚え得る。
○技案/名称案:催眠、夜霧/効果案:単体攻撃を受ける時、攻撃した相手を幻惑状態にする。(自軍の士気が相手より低い場合は使用できないとしても)
/効果別案:味方が攻撃をした時、あるいは攻撃を外した時、攻撃を避けた相手を幻惑状態にする。
○技案/名称案:受け流し、身代わり/効果案:単体攻撃を受ける時、その攻撃対象を敵味方問わず別のモンスターへ移し替える。
○技案/名称案:擬態、幻影/効果案:自身が攻撃対象になる確率を下げる。
○概要:他者の行動、主に単体攻撃を起点とする技に恵まれているモンスター。反面、自分から動く事を苦手とする。
●アイギス、ロンギヌス
○入手方法案:レアモンスターとして双方同様のタミングで入手可能となる。アイギスはロンギヌスに、ロンギヌスはアイギスに其々レベルアップで進化する。
○属性:無
○特性案:アイギスは護衛、ロンギヌスは以下の特性
○特性案/名称案:加護/効果案:相手の技によるステータス減少、及び状態異常付与率を軽減する。
/名称別案:吸魂、魂喰らい、喰魂/効果別案:相手を倒すとステータスが上がる。上がるステータスは相手と自分の平均の何割何分か。
○能力案:アイギスは防御とHP重視、ロンギヌスは攻撃と命中重視。初期ステータスの合計は同じ。
○技案:ループ進化モンスターのため固有技はなし。あるいは進化した時のみ以下の技を取得。
○技案/名称案:変形/効果案:アイギスからロンギヌスに、ロンギヌスからアイギスに変化し、ステータスの値が変わる。士気も少し上がる。
○概要:進化する度に運用方法が逆転するモンスター。任意のタイミングで進化を終える事で役割を固定する事や
変形技を数確保する事で士気を上げながら特性によってダメージコントロールを行うモンスターとする事が可能。
●名称案:ハイエロファント、クレリック、プリースト、聖者
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor黄ウィザード)+シルフ系(ケルビム)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで黄ウィザードより進化
○特性:殉職か聖戦。または魔導
○能力:上昇する能力は主に耐久面であり、回避重視。
○技:主にオールヒールやキュア、サンクチュアリ等。他にはソーラーレイかリフレクターのどちらかを覚え得る。
○技案/名称案:サンクチュアリ、ホーリーフィールド/効果案:味方の光属性モンスター全てに祝福を付与。
○技案/名称案:ソーラーレイ/効果案:自身の攻撃と相手の回避でダメージ計算を行う単体攻撃技。味方の光属性モンスターの数だけこの技の命中率が増加し、
相手の命中力と回避力を味方の光属性のモンスターに比例した値だけ低下させる。ただしステータスの減少量は少なめ。
○技案/名称案:リフレクト/効果案:味方の光属性モンスター1体、あるいは全てに反射を付与。
○状態異常案/名称案:反射/効果案:攻撃技によって受けるダメージを1度だけ対面の相手に反射する。対面に相手がいなければ最前の敵が反射の対象となる。
○備考:殉職についてはqivさんの案を参照下さい。また、無色ウィザードについては過去の案を参照下さい。
●名称案:ネクロマンサー、コンジャラー、呪術師、邪教祖、狂信者
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor紫ウィザード)+ファントム系(ワルプギス)orゾンデッド系(ドラゴンゾンビ)orデーモン系(アークデーモン)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで紫ウィザードより進化
○特性:集魂、または魔導か以下の特性。
○特性案/名称案:道連れ/効果案:倒れた時、最前の相手1体の最大HP及びHPを削る。
/効果別案:倒れた時、相手1体のステータス1種を激減させる。減少量は自身のステータスにも依存する。
○特性案/名称案:憑依/効果案:最後の1体でない場合、倒れた時に相手1体を少しの間味方に引き入れる。相手が残り1体のみの場合も発動できない。
○能力案:命中重視、防御もそこそこに保有。
○技案:デスリチュアやステータス増強、その他に以下の何れか1種を取得。
○技案/名称案:宣告/効果案:相手の全能力を低下させる単体技。味方の闇属性モンスターの数だけ効果量が増加、または必要士気と消費士気が減少。
○技案/名称案:復活、転生、予言、リンカーネイト/効果案:味方1体に以下の状態を付与。
高い士気を要求し、多くの士気を消費するが、それらは味方の闇属性モンスターの数に応じて軽減される。
○状態異常案/名称案:復活、転生/効果案:この状態を取得してから倒れた場合、即座に生き返る。
その時に回復するHPの量はこの効果を取得したモンスターの最大HPやこの効果の取得後の経過ラウンド数等に依存。
○備考:紫ウィザードについては過去の案を参照下さい。
●名称案:アブソリューター
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor青ウィザード)+ダルマン系(アイスドラゴン)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで青ウィザードより進化
○特性:破邪か聖戦。または魔導か以下の特性
○特性案/名称案:威容、威信/効果案:攻撃成功時、攻撃を受けた相手が次に行う行動の効果量を減らす。(状態異常に関係する効果には干渉しない)
○能力案:合成前と比べると行動値が程よく伸びている。
○技案:キルアイス、スピードの他に以下の技を主に取得。
○技案/名称案:調停、凍結、零度、絶対零度/効果案:ラウンドの経過を一時的に停止させ、主に相手の行動ゲージを下げる技。
味方に水属性モンスターが多い程効果量やラウンド経過の停止時間等が増す。(単体技か全体技かの調整はお任せします)
●名称案:ジャッジマン、ソーサラー、ハイペリオン、ノヴァ、モンク
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor赤ウィザード)+グリフォン系(フェニックス)orバット系(ナイトマージ)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで赤ウィザードより進化
○特性:怒りまたは闘志、あるいは魔導。
○能力案:合成によって攻撃力が大きく上昇。HPもそこそこだが他はやや貧弱。
○技案:インフェルノやバーンアップ、以下の技等を取得。
○技案/名称案:火葬、火刑/効果案:ダメージを与えると同時に最大HPを下げる単体攻撃。味方に火属性モンスターが多い程効果量が増す。
○備考:闘志については過去の案を参照下さい。
●名称案:ウォーロック、エンチャンター
○入手方法案:レベルアップで無色ウィザードより進化。
○属性:無
○特性:魔導、あるいは以下の特性。
○特性案/名称案:ワイルド、万能/効果案:ダメージ計算において属性を持つ相手に対して少しの優位が生ずる。ただし技によって状態異常を受ける確率も相応に上がる。
○特性案/名称案:防護/効果案:味方が受けるダメージを少しだけ軽減する。味方全体に効果が発揮されるが、士気が低いと効果が適用されない。
○能力案:命中と回避を重視したバランス型。
○技案:プロテス、ライフゲイン等が取得技の候補である他以下の何れか1つの技を取得。
○技案/名称案:忘却、クリアー/効果案:味方の無属性モンスターの数に比例した確率で相手の特性を失わせる単体攻撃技。
/名称案別案:忘却攻撃、無効化攻撃/効果別案:味方の無属性モンスターの数に比例した確率で以下の状態異常を付加する単体攻撃技。
/効果別案:無属性以外のモンスター全てに以下の状態異常を付加。
○状態異常案/名称案:忘却、無効/効果案:特性が発揮しなくなる。
○技案/名称案:イクリプス、トワイライト、プリズム、黄昏/効果案:
無属性以外のモンスターは敵味方問わず戦闘可能なモンスター、あるいは戦闘に参加したモンスターの属性の種類に比例したダメージを受ける全体攻撃技。
さらに、低確率で技を受けたモンスターのステータスの減少が生ずる。
●上記のモンスター群について
○概要:マジシャン系の三段階目に位置する進化モンスター及び特殊合成モンスター。
特殊合成素材に無色が該当する場合、特殊合成モンスターの入手はマジシャンから育成した場合でも各属性の精無しで可能となるものの、
特殊合成モンスターが2体合成で入手可能な場合、
少なくとも4系統に属するモンスターが特殊合成の素材となり、別のモンスターに変化しやすくなるため、ウォーロックの入手が少しだけ難しくなる
基本的に直接的な戦闘力が高くなっている事が特徴。ただし特性の内容によってはステータス増強技の効力が落ちる。
●名称案:ハッター
○入手方法:レアではあるが神経衰弱で入手可能。
○属性:無
○特性:魔導
○能力:全体的にステータスは控えめ。
○技:入手時点では特になし。一応レベルアップによってプロテスを取得可能。
○進化先:レベルアップでマジシャンに進化する。
○概要:マジシャン系の進化前モンスターの案。
●名称案:ロブスター、シザー、キャンサー
○素材案:ナイトマージから右1つ~3つ、上1つ
○入手方法案:オクトパス系+リザードマン系or壁系
○特性案:甲殻、脱皮/一定ラウンドが経過する度にステータスが変化する。防御力や最大HPを引き換えに攻撃力や回避、行動力等が上昇。
○能力案:防御の初期値は優秀。HPは以外に低い。攻撃力はそこそこ。命中は普通。
○技案/名称案:両断/攻撃を受けた相手防御を削る、単体攻撃。
○技案/名称案:捕縛/回避低下、あるいは遅延効果つきの単体攻撃。
○概要:オクトパス系から特殊合成で分岐する水棲生物系統の案。ダメージを確実に与える事を重視した技や特性を持つモンスター群。
●名称案:ティターニア、ウィッチ、ソーサレス
○素材案:ゴーレムの1つ右、スカイドラゴンの1つ右、ケルビムの2つ上
○入手方法案:シルフ系orピクシーorハイピクシーor精+マジシャン系
○属性案:光、闇、無、あるいは素材にしたモンスターの属性に依存
○特性案:魔導、または以下の特性
○特性案/名称案:翻弄/効果案:回避に成功した時、相手から士気を1奪う。
○能力案:HPは通常の育ち方をするモンスター中では最も悲惨な部類。(メタルスライムや精程ではない)
防御力も普通のモンスターと大差はないが、合計値で見た能力値は異常に高い。
○技案:回復技や魔法技、属性に関係した技等が覚える技の主な候補。
○概要:特殊な技を連打する事に重きを置いたモンスターの1種。耐久面が主な不安要素。
その他、ゲームバランスにかなりの影響が出る要望となりますが、
フェイバリットモンスター機能の他、指定した系統のモンスターの出現を逆に抑制する機能があってもよいかと考えます。
(序盤から様々な種類のモンスターが神経衰弱に出現し、フェイバリットモンスターに指定した系統以外のモンスターも結構な頻度で出現する為、
同種合成がやや難しくなったように感じ、また、ゴードン系がダルマン系になった事でその傾向も少しですがさらに強まったようにも思います)
無題 - zzz888
2013/11/22 (Fri) 20:02:31
●名称案:ライフカット/種別:技/効果:最大HPを減らす魔法技
●名称案:パワーダウン/種別:技/効果:攻撃力を減らす魔法技
●名称案:ブレイカー/種別:技/効果:防御力を減らす魔法技
●名称案:テックダウン/種別:技/効果:命中と回避を減らす魔法技
●名称案:スロウ/種別:技/効果:行動値を減らす魔法技
○備考:過去のステータス減少系の魔法技の各種名称案と効果案となります。
(ステータス増強技の直接的な対抗手段として一応、再度挙げさせていただきます。
尤もバフとデバフの両者を揃えたパーティのステータス面でのアドバンテージも酷い事になりそうですが)
その他ゲームバランスについての案となりますが、
祝福の回復量を残りHP依存とする、生命力について効果を発揮できる範囲を調整し、効果の適用回数に制限を設ける等は如何でしょうか。
その他、各種ステータス操作系の魔法技の効果量についてはパーティにいる使用者と同じ属性のモンスターの数にも依存させる等での調整も良いかと。
(単純に効果量を対象のステータスに反比例させるというのは効果が発揮できる場面が限られてしまいますので案としては挙げられませんが一応)
無題 - zzz888
2013/12/04 (Wed) 00:30:09
●名称案:クリティカル/種別案:判定/概要:攻撃または回避が確実に成功し、ダメージ計算においても優位に立てる確率。
攻撃や防御の比べあい、命中や回避の比べあいにおいてダメージや攻撃の成功率が0になる事を防ぐための案のひとつ。
●名称案:ファンブル/種別案:判定/概要:攻撃または回避が確実に失敗する確率。
主に命中や回避の比べあいにおいて回避率等が100%になる事を防ぐための案のひとつ。
●名称案:獰猛/種別案:特性/効果案:単体攻撃成功時、あるいは単体攻撃を受けた時、
士気と攻撃力が上昇するが防御力や回避力が少しずつ低下する。(士気の代わりに命中でも)
○概要:ワンワン系統の特性改変案となります。
系統の特色となる技について、遺伝や技マシンの導入により他の系統のモンスターも取得が可能である事を考えると、
系統の立ち位置を特定の技を覚えられるから強いという立ち位置から特定の技を使いこなせるから強いという立ち位置に移し替えるのも有りかと考えます。
(ただ、技の調整も同時にある程度は必要になるかとも思われますが)
無題 - リザード強化おいしい
2013/12/05 (Thu) 03:41:56
技案
毒捨て身:威力 230 自分を毒状態にする
呻き声:威力 80+(−士気×5) 全体攻撃技 与えたダメージに応じて攻撃力ダウン
モンスター案
名前:ポイズンドラゴン
特性:蘇生/ドラゴンゾンビと同じもの
技:毒捨て身
能力:ドラゴンゾンビより防御力、命中率が低い
ドラゴンゾンビ+レッドスライム 竜牙兵+レッドスライム+レッドスライム
名前:シーライオン
特性:水の衣/水属性モンスターからの攻撃のダメージ-100%
技:アイスブレス、睡眠攻撃
能力:防御力、回避率が少し高め、他は平均的
マスティコア+ゴードン マスティコア+ダルマン+ダルマン キメラ+ゴードン+ゴードン
名前:ゴースト、ヘルサイズ
特性:本来攻撃を受ける場合に回避することがある(進化前15%、進化後30%)
技:呻き声、吸収攻撃
能力:命中と攻撃が高く、回避行動HPは並程度、防御力が低い
ゴルバー+ファントム+ファントム=ゴースト ゴルバー+ヴァンパイア=ゴースト
ナイトマージ+ヴァンパイア=ヘルサイズ ゴルバー+ワルプギス=ヘルサイズ
無題 - うんち
2013/12/05 (Thu) 04:05:01
ゴースト、ヘルサイズの特性は幽体、幽霊かきわすれた
無題 - zzz888
2013/12/07 (Sat) 21:11:22
●名称案:無我夢中/種別:技/効果:単体攻撃技。連続して使用する程威力等が上がる。ただし別の技を使った場合にリセットされる。
○概要:戦術を犠牲に高い威力を確保するタイプの攻撃技。主な弱点は搦め手。味方のサポートが充実している程性能も上がる。
●名称案:分解、不可逆、バニッシュ/種別:技/効果案:自身の攻撃力あるいはレベルと士気に依存した固定ダメージを与える単体技。使用時に士気が減る。
また、命中率も命中力と士気に依存し、この技の使用時に相手のステータスと比べあう事がない。(魔法技としても)
○概要:確実に相手にダメージを与える単体技。相手のステータスと比べあう事なく攻撃が成立するが、通常の攻撃より威力が大分低い。
無題 - うんち
2013/12/08 (Sun) 01:21:43
一撃離脱:威力120+士気 攻撃成功した次のターン、回避率が+50%
突進:威力90 敵を上から順に攻撃、ダメージの半分を自分も受ける
ハサミギロチン:威力70+士気 対象の上下に空きが無ければ(上下のモンスターが生存していれば)威力が2倍
電光石火:光属性威力90+士気 ダメージに行動力が影響する
名前:バシリスク、ワイバーン
特性:先制/試合開始時、最初に一度行動する
進化後特性:神速/10の倍数+1のターンに追加で行動する(1ターン目含む、そのターンに連続攻撃や反撃などが発動していると行動しない)
技:一撃離脱、反応
能力:回避と行動が高く、攻撃と命中が並程度、HP防御が低め
グリフォン+ドラゴン=バシリスク グリフォン+グリフォン+プチドラゴン=バシリスク グリフォン+アイスドラゴン=バシリスク
グリフォン+レッドドラゴン=ワイバーン
名前:ライドリザード、ドラゴンライダー
特性:騎乗/一度だけ倒されたターンに全ステータス半減で復活する(グラフィックはリザードに変えられる)
技:突進、捨て身攻撃
能力:行動とHPが高く、攻撃と防御力が並程度、命中回避が低い
リザードウォリア+プチドラゴン+プチドラゴン=ライドリザード、ハイリザード+グリフォン+グリフォン=ライドリザード、ハイリザード+ハイリザード+グリフォン=ライドリザード
ロードリザード+ドラゴン+ドラゴン=ドラゴンライダー、ロードリザード+ロードリザード+ドラゴン=ドラゴンライダー
名前:クラブ、ツインシザー
特性:頑丈/ダメージが20以下になる攻撃を無効化する
進化後特性:頑強/ダメージが50以下になる攻撃を無効にする(双方毒のダメージを含む)
技:ハサミギロチン、連続攻撃
能力:防御と攻撃が高く、命中行動HPが並程度、回避が絶望的
オーガ+オクトパス=クラブ、レッドスライム+オクトパス+オクトパス=クラブ、レッドスライム+レッドスライム+オクトパス=クラブ
無題 - zzz888
2013/12/08 (Sun) 22:58:19
●名称案:破邪、聖戦/種別:破邪、聖戦改変案/効果案:闇属性モンスターに与えるダメージ増加、光属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:汚染/種別:技/効果案:水属性モンスターに与えるダメージ増加、闇属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:激流、凍土/種別:技/効果案:火属性モンスターに与えるダメージ増加、水属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:焦土、火刑/種別:技/効果案:光属性モンスターに与えるダメージ増加、火属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:極光/種別:技/効果:火属性モンスターに与えるダメージ増加、光属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:暗雲、獄炎、消灯、消光、混沌、堕天/種別:技/効果:光属性モンスターに与えるダメージ増加、闇属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:浄化、聖水/種別:技/効果:闇属性モンスターに与えるダメージ増加、水属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:蒸発、沸騰/種別:技/効果:水属性モンスターに与えるダメージ増加、火属性モンスターが使う事で性能が上昇。
○上記の概要:属性メタの特性である破邪や聖戦の改変案となります。
●名称案:逆境/種別:特性/効果案:相手より士気が低い程、防御力が上昇し、ラウンドの開始時の行動ゲージの上昇がオマケされる。
○概要:低士気戦法向けの特性。主な弱点はミラーマッチ。
●名称案:歯車/種別:特性/効果案:ラウンド開始時、ラウンド数及び自身の行動力に応じて行動ゲージが少し上昇。(眠りや石化を受けている場合も含む)
ただし行動力による元々の行動ゲージの上昇が少し遅くなる。
○概要:機械系のモンスター向けの特性案。(未だモンスターの方は考えてませんが)行動する機会を確実に確保するための特性。
(特定の状態異常に対抗可能かつ固有の特徴を持つ特性が幾つかあれば、
状態異常対策を特性が金属であるモンスターだけに担わせなければならない事等による戦術や編成の選択肢の減少もある程度防止できるかと考えます)
●名称案:休眠、子守唄/種別:技/効果案:自身や味方の体力を大幅に回復させるが、眠り状態が同時に付加される。
/効果別案:自身や味方を含む効果範囲のモンスターに祝福状態と眠り状態を同時に与える。
○概要:反動として眠り状態が伴う回復技。効果によっては試合の進行に支障が出る。
●名称案:漂白/種別:技/効果案:相手が受けている状態異常の数に比例した威力の全体攻撃。使用後、相手の全ての状態異常を解除。
/効果別案:お互いが受けている状態異常の数に比例した威力の全体攻撃技。使用後、全員の状態異常を全て解除。
○概要:状態異常限定のリセット技、初期化(過去の案を参照下さい)と同様、真価を発揮するのは状態異常系の反動技が本格的に導入された後となるか。
●名称案:邪念の霧/種別:技/相手の士気を少し下げる。
●名称案:熱狂/種別:技/お互いの士気を上げる。
○概要:士気を操作する技の内、鼓舞が自軍限定であり、怨嗟がお互いに効果が及ぶ為、範囲の異なる士気操作技を挙げてみます。
無題 - kuminaga
2013/12/09 (Mon) 01:44:55
うむ・・・
属性プッシュはしていきたいのと、
士気操作特化系PTも活躍できる環境にはしたいですね
無題 - 闘獣仮面
2013/12/09 (Mon) 02:04:12
背撃:最大体力に比例した防御無視の単体攻撃
暗撃:相手のステータスが自分と比べて高い程威力が上がる
足払い:威力が相手の士気依存の全体攻撃
沈黙攻撃:相手を沈黙状態にする。沈黙状態の相手は通常攻撃しか使えなくなる
感染:攻撃を受けた時、自分にかかった状態異常を相手にもかける
狂乱:この技の直前に放たれた技を全て「乱れ斬り」に書き換える
無題 - zzz888
2013/12/09 (Mon) 19:46:49
●種別:名称未確認特性調整案/効果案:ラウンド開始時に状態異常を受けている状態であればその数に応じてステータスや行動ゲージが少し上がり、
一定の確率で受けている状態異常が解除される。
○概要:状態異常を受けている際にステータスが上昇する特性の調整案となります。
●名称:金属/種別:金属改変案/効果案:状態異常を受けないが、状態異常技を受ける度にステータスかHPが少し減る。
○概要:ゴールドドラゴンについて、以下の改変案が大掛りなものになってしまいましたので、特性面での改変案を挙げさせていただきます。
●種別:メタルスライム改変案/名称案:ソルピース、ルナピース、ステラピース
○入手方法案:レアモンスター。この3種の入手確率の合計は改変元1種の入手確率より少々低い。ただし神経衰弱の他、高級商人から買う事も可能。
レベルアップによりソルピース→ルナピース、ルナピース→ステラピース、ステラピース→ソルピースにループ進化。
○属性案:光または火(ソルピース)、闇または水(ルナピース)、無(ステラピース)、あるいは全て無属性
○特性案/名称案:結晶、霧消/効果案:倒れた時、自身の攻撃力・防御力・行動力の内、一番高いステータスの何割かを味方に分け与え、状態異常を解除する。
○能力案:ソルピースはHPと攻撃力が(特に攻撃力)、ルナピースは防御力と命中力が(特に防御力)、ステラピースは行動力と回避力(特に行動力)がそれぞれ高い。
改変元程極端な性能ではないが、特定のステータスを重視して育てたい場合の素材にできる程度のステータスであり、
自身のレベルアップ時に上昇するステータスに対して特殊な補正がかかる事もない。また、上記3種のステータスの合計値は同じ。
(上記3種を合成素材にして育てた場合は通常のモンスターを素材にした場合に比べ少しだけステータスが高めな程度に収まる)
○技案/名称案:保護/効果案:味方が攻撃を受ける場合にダメージを自身が請け負う。/効果別案:味方が単体攻撃を受ける場合、対象を自身に移し替える。
○概要:合成素材用モンスターについて、1種類のステータスのみを大幅にあげるためのモンスターである事が
ゴールドドラゴンの極端なステータスを招いている一因等になると思われましたので、ステータス増強用の合成素材モンスターの癖を少し和らげる案を挙げてみます。
●種別:メタルドラゴン、ゴールドドラゴン改変案/名称案:シルバードラゴン、ゴールドドラゴン
○入手方法案:ドラゴン+ルナピース(シルバードラゴン)、ドラゴン+ソルピース(ゴールドドラゴン)
○属性案:闇または水(シルバードラゴン)、光または火(ゴールドドラゴン)、ベースでない特殊合成素材と同じ属性か異なる属性のどちらかで統一。
○特性案:金属(上記の改変案を参照下さい)、または以下の案
○特性案:鏡面(シルバードラゴン)/自身以外がダメージ系の全体技を使用した時、相手全体に威力に応じた少しのダメージを与える。
○能力案:シルバードラゴンは防御力重視でそこそこ攻撃力もあるが、回避が低め。ゴールドドラゴンは行動力を犠牲にやたら高いHPを誇る。
○技案:ブレス、または自身の属性に応じた属性メタ技(過去の案を参照下さい)が主な取得技。
○概要:恐らく入手・育成共に最高難度であり性能が闘獣王中最強であったと思われるゴールドドラゴンの使用難度と性能を緩和する為の案となります。
●名称案:ホムンクルス、メタルハウンド、コスモハウンド、メテオハウンド
○素材案:イエティの1つ右
○入手方法案:ステラピース+ソルピース+ルナピース、ステラピース+ドラゴン
○属性案:無
○特性案/名称案:稀釈、収奪/効果案:他のモンスターのステータスの増減が生じた時、その何割かを肩代わりする。
○能力案:素のステータスはHPを含め全てのステータスが同じ値。そのためやや耐久力に難があるが総合的にはかなり強力。
○技案:分解(過去の案を参照下さい)
○概要:上記の合成素材系のモンスター群の内、既存のドラゴン系モンスターの合成素材になり得ないモンスターの特殊合成による進化先の案となります。
無題 - kuminaga
2013/12/09 (Mon) 20:18:16
金属のステ低下よさそうだ・・・
錆びていくイメージが・・・
無題 - kuminaga
2013/12/09 (Mon) 20:20:58
サイクルループ進化も面白そうだ。
ディアボロのルーン合成を思い出すなぁ。
無題 - vipkara
2013/12/10 (Tue) 00:47:52
サイクロLv9にしてから炎巨人にしたらかなりの高ステータスになりました
名前 :ブリキドラゴン
特性 :[腐食]毎ターン防御-10
能力 :雑魚
作成法 :ドラゴン+メタルスライム/アイスドラゴン+メタルスライム
メタルドラゴンの安価版、実質マルチ専用
名前 :失敗作
特性 :[異臭]行動時自・敵チームの士気-1
能力 :弱い、いろんな技覚えそう
作成法 :マスティコア+グリーンスライム+スケルトン
無題 - 匿名
2013/12/11 (Wed) 19:01:04
・種別 技
・名前 復活、リザレクション
・効果
士気○○(デスリチュアと一緒)以上、戦闘不能の味方を1体蘇生。士気-15。
・効果詳細案1
復活した味方のHPは半分。
・効果詳細案2
復活した味方の全ステータスを3分の2にし復活(例 基本ステータス300の場合200で復活)
案1は汎用的な蘇生技。案2は復活にもデメリットをつけてみた案。
・特性変更案
スライム、グリーンスライムの破裂特性を前者はランダムな敵1体、後者はランダムな敵2体に毒を付与。
無題 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:02:35
弱体化復活は導入したいですね。
今、考えてるのは
ハイエロファント
特性:味方の光属性を10ターン後に復活(最大HP-50%)
というモンスターですね
こいつ自体が死んだら復活はしなくなるという感じ。
無題 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:03:21
あと、騎乗の特性もおもしろそうなので
弱体化復活の一種として導入すると思います。
無題 - kuminaga
2013/12/11 (Wed) 23:18:45
あと、沈黙攻撃とか、ぶんどりとかで
相手に通常攻撃を使わせることに
メリットがあるモンスターなど
あるといいなぁ。
玄武の甲羅とか現状微妙な気がするので、
[甲羅]:通常攻撃のダメージ-75%
とかに変えてもいいかもしれん
反撃・反応たんまり仕込んでる相手へのメタになる
無題 - マルチ王
2013/12/12 (Thu) 12:14:53
技スペを埋める余裕が無く下半分通常攻撃とか普通にあるマルチで
通常攻撃のダメージ-75%にされてしまうと突破不可になるんじゃないですか
ダメージインフレのデータ対戦で100軽減が空気なのは分かりますが
現状としてあまり育たない多人数マルチで100軽減はかなり固いです
無題 - うんち
2013/12/12 (Thu) 14:36:36
マルチで玄武は普通に一線級のイメージ
とんでもなく固いしアイスブレス、瞑想と技も優秀
大抵毒で殺されてるイメージがあるが
無題 - kuminaga
2013/12/12 (Thu) 15:39:13
マルチのこと考えてなかった。玄武強かったのね;
まぁ、75%は50%にするとして、他の新モンスターにでも。
無題 - zzz888
2013/12/12 (Thu) 20:28:32
開発お疲れ様です。属性が関係する状態異常の存在を考えた場合、汎用的な状態異常について行動や回避等を確実に封じる効果はなくても良いかと考えます。
●種別:毒、祝福改変案/効果案:ラウンド毎に一定量のHPが増減する。ラウンド経過毎にHPの増減は和らいでいき最終的に解除されるが、
続けてこの状態を受けた場合、HPの増減が増す。(限度ありとしても)対になる異常により効果が相殺される。
●種別:麻痺改変案/効果案:回避力が激減。技が一定確率で失敗。
●種別:石化改変案/効果案:行動力による行動ゲージの上昇が激減。単体攻撃技によるダメージを受けた場合、一定確率で解除。
単体攻撃技を受けた回数に応じて解除確率が少しずつ上昇。(受けるダメージにも上昇補正が生ずるとしても)
●種別:眠り改変案/効果案:行動力による行動ゲージの上昇が停止。あるいは技の成功率が激減。
単体攻撃技によりダメージを受けるかラウンド毎に解除判定が行われ一定確率で解除。解除判定の回数に応じて解除確率が上昇。
続けてこの状態を受けた場合、解除確率が少し低下。(解除率が一定値を下回ることはない)
以下は別のスレッドで他の方が挙げた、属性が関連する状態異常の改変案及び追加の案となります。
●種別:炎上改変案/効果案:ラウンド毎に一定のダメージが生ずる。持続ラウンド数とダメージの量は戦闘可能な火属性モンスターの数に依存。
火属性モンスターのみダメージが軽減される。ただし、毒と異なりラウンド経過によってはダメージが減少せず、祝福による相殺もできない。
●種別:凍結改変案/効果案:戦闘可能な水属性モンスターの数に応じたラウンドだけ行動力による行動ゲージの上昇が停止し、回避力が低下する。
水属性モンスターのみ持続ラウンド数が短縮される。
●名称案:贖罪、宣告/種別:状態異常/効果案:技による最終的な与ダメージや被ダメージ、または命中力や回避力が大きく増減。
効果量と持続ラウンド数は光属性モンスターが倒れた回数に依存。光属性モンスターのみ効果量が軽減される。(持続ラウンド数は減らない)
●名称案:浸食/種別:状態異常/効果案:技を使う毎にその技と同じ技の数に応じて全てのステータスの減少が生じる。
持続ラウンドは闇属性モンスターが倒れた回数に依存し、闇属性モンスターのみ持続ラウンド数が短縮される。
○補足:解除前に同じ異常を受ける場合は持続ラウンドが少し延長されるだけ。
大会の要望・質問用 - kuminaga
2013/11/19 (Tue) 18:52:53
無題 - vipkara
2013/11/20 (Wed) 00:00:29
できれば同じ人が出したチームは決勝戦までにぶつからないようなトーナメント配置にしてほしいです
無題 - うんち
2013/11/20 (Wed) 21:03:12
無題 - ああああ
2013/11/21 (Thu) 01:34:31
無題 - kuminaga
2013/11/21 (Thu) 07:00:02
トーナメント配置に関してりょうかいです
最初にランダムに作って、そのあと被るようなら、移動させるかんじで・・
すこしこちら側の恣意的な配置になるかもしれんですが了承ください;
てか、相性とかあるから前回どうようトーナメントでいいんかなぁ
ともおもってます
決着つかなかったら・・・
そういう対戦もあるのか。じゃあ200ターン経過でやりなおしorどっかの枠に移動とか?
削除keyは別になくてもいいです。
無題 - うんち
2013/11/21 (Thu) 19:18:55
リジェネを積んだ(足りなければ2段階、またはドラシエル)スカイドラゴンは毒にかかるか行動力の高いモンスターにスパイ&キュアさせられるかしないと多分負けようが無い
リジェネスカイドラゴンのパーティ同士が対決したり
また補助技のみしかないパーティ同士(若しくは条件を満たさないと使えない技があるが出せない)などで決着が付かないことはありうると思われます
また石化で試合が終了しなくなったのは仕様ですか
無題 - vipkara
2013/11/21 (Thu) 19:40:12
リジェネスカイドラゴンはHP5000あるとリジェネ2段階で事実上不死身になるんですかね
無題 - zzz888
2013/11/21 (Thu) 20:23:38
大会の形式について、スイスドローやブロック別のリーグ戦は如何でしょうか。(1PTあたりで複数回の戦いを見る事のできる大会形式です)
リーグについては予選のみリーグとして、以降はトーナメントとするというのも。
その他、1PT目と2PT目でブロック分けを行い総合的な成績で優勝者を決定する方式か、
1PTと2PTで部門分けをして2PT部門の試合形式を1PTあたり4枠までの2PT戦や2PT同士での勝ち抜き戦という形式であれば、
一応はランダムのみでのマッチング編成であっても同じ方のPTがぶつかる事はなくなります。
無題 - うんち
2013/11/21 (Thu) 20:34:49
大会に時間がかかるから、という理由があるのでは
1PT当たり複数回試合があったほうが嬉しいけど
リジェネスカイドラゴンのパーティとステータスアップするパーティがぶつかる可能性は高いと思います
無題 - kuminaga
2013/11/22 (Fri) 07:40:15
反撃やら睡眠やらのバグは大会までになおします。
石化で全滅ももどします
時間がかかるのが問題ですかねぇ・・
スイスドロー形式なども検討してみます
110ターン目のデスマッチで、異常初期化効果を加えて
リジェネ対策としようかと思います。
もしくは、スカドラの特性をHP100以上じゃなく、
5%以上に変更・・・
してしまうと、怒られそうかな
無題 - 秀吉
2013/11/22 (Fri) 10:10:52
リジェネも割合回復だから5%にするとかえって厄介なきもします
一番いいのは祝福にも睡眠同様持続ターンのリミットを
つけることかと
まあもう募集開始しちゃったし大会後でもいいとおもうが
無題 - piv
2013/11/22 (Fri) 21:37:00
というかスカイドラゴンについては別に対策すればなんともないので、
生命力やリジェネをどうこうというよりは勝敗の決し方や引き分けた時の解決法を見つければいいような
無題 - うんち
2013/11/22 (Fri) 21:49:16
強さは別にいいんだけど
対策してないパーチーが決着付かない場合がある
一応決着は付くけど日が暮れそうなパーティーもあるだろうし
無題 - kuminaga
2013/11/26 (Tue) 18:13:25
200ターン経過で引き分け終了?
スイスドロー形式なら、引き分けあっても大丈夫なんですよね
無題 - ale
2013/11/26 (Tue) 20:04:11
ワールドカップみたくグループリーグとトーナメント形式にしたらかっこよくね?
無題 - ale
2013/11/26 (Tue) 20:10:54
言ってみただけ。。時間かかるね
でも、引き分け勝ち点1ってのは、なかなかもりあがるよ
無題 - kuminaga
2013/11/28 (Thu) 18:21:13
予選はトーナメントにせざるをえない感・・・
事故ったときの救済がなにかあればなぁ、とおもったが
まあそれもドラマの一つということにしますか
無題 - うんち
2013/12/05 (Thu) 20:00:37
大会前の修正についてですが
オールヒールやステータスアップ魔法がマイナスになるバグと
攻撃力が高いとダメージがおかしくなるバグは修正必須と思われますが
修正が難しいようだったら10万程度で打ち止めにしてしまってもバランス的には問題ないように思います
ステータスを極端に上げる場合は大抵一方的な試合になりますし10万も1億もそんなに変わりはないです
無題 - kuminaga
2013/12/06 (Fri) 00:04:48
再確認ありですm(_)m。
バフと回復も9999でカンストする仕様にしても
直ると思うんだけど、それだとよろしくないかな?
無題 - うんち
2013/12/06 (Fri) 01:15:10
それで大丈夫だと思われます
多分バフで9999上げられる状況なら一方的な試合になる(バフ合戦でお互い9999上昇、のようにはなりづらい)と思います
無題 - うんち
2013/12/06 (Fri) 22:39:11
大会前に石化で試合終了には修正されるのでしょうか
間に合わないようだったら反撃、反応による行動や相手が毒、捨て身などで負ける可能性を考えると現状でも構わないと思います
またデスマッチの修正もバランスに影響する上多少の改変ではさほど試合時間は変わらないと思うので忙しければそれも現状で大丈夫なのでは
無題 - うんち
2013/12/07 (Sat) 13:26:00
無題 - zzz888
2013/12/07 (Sat) 21:09:49
大会運営お疲れ様です。
インフレ防止用の調整案して、バフを単体技とする、上昇量を其々別のステータスに依存させる等は如何でしょうか。
具体的にはHP上昇を行動力依存、攻撃力上昇を命中依存、防御力上昇を回避依存、命中力上昇を防御依存、回避力上昇を攻撃力依存、行動力上昇をHP依存といった具合に
(この場合、バーンアップを廃止する必要もなくなるかと考えます)
無題 - kuminaga
2013/12/07 (Sat) 21:38:06
なんとか無事終了することができました!
ありがとうございましたm(_)m
バフの依存値を入れ子にするのはおもしろいかもしれないですね。
また考えることが増えそうだが
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