掲示板

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闘獣王2 - cue 2013/10/07 (Mon) 23:39:14
更新待ってました!マルチプレイ実装気長に待ってます
インターミッションが欲しいなあと切実に思いました、絵合わせやってる時に手持ちがいっぱいになって大変で大変で
無題 - zako 2013/10/08 (Tue) 03:15:58
デバッグしているみたいなので一応バグ報告。
マッドスライムが毒攻撃を受けると内部エラーが発生するみたいです。
無題 - kuminaga 2013/10/08 (Tue) 06:43:44
報告助かりますm(_ _)m

マルチも今週中には実装したいと思います。
無題 - 進化キャンセルはよ 2013/10/09 (Wed) 17:54:02
マチェリがマッドスライム×4なんだけど
これデバッグ用じゃないんですか!?!?!?!?!?!!??!
無題 - 進化キャンセルはよ 2013/10/09 (Wed) 18:28:50
あとプレイしてて気になったんですが
コンボ攻撃の際に1回攻撃するたびに1ターン進むんですが仕様ですか
無題 - qiv 2013/10/09 (Wed) 20:14:27
精によるレベルアップができない模様
無題 - kuminaga 2013/10/09 (Wed) 23:21:52
すみません、修正しました;

コンボ攻撃でターン進むのは今のところ仕様です。
デスマッチ助長してしまうんかな


ところで、
提案してくれた人みてるか分からないけど
麻雀型はかなりよさげですね、と今更ながら気付きましたorz
まだ具体的な仕様は詰められてないですが
無題 - qiv 2013/10/10 (Thu) 19:36:03
合成時素材モンスターだけじゃなくベースとなるモンスターの一番上の技にも取得判定が行われてしまい技が増殖していってしまうようです

後はマジシャン系列、ケルビム、聖ゴーレム、キメラ系列、デーモン系列ドラゴン系列が弱体化した感じがします

マジシャンは補助効果増大とか魔法効果増大に差し替えたほうが良さげ

ケルビムはオールヒールでの回復が二桁になった、今の効果に加えて回復量増加効果もしくは回復効果に必ず状態異常回復が付属するとかあったっほうがいいと思います

聖ゴーレムは護衛に加えて闇属性からのダメージカット、その代わりに何かデメリット効果みたいなのがあればガーディアンとの住み分けができるかと思いました

キメラ系列、デーモン系列は元からの特技の状態異常攻撃のメリットが薄れた感じ、技に加えての二重判定でも微妙感が否めないです

ドラゴン系列はあまりにもモンスター効果が微妙かと、レッドドラゴンでもドラゴンゾンビにほぼ負けてるような気がします

上位種の竜の鱗の効果はもう少しあげるべきなのではないでしょうか
もしくはブレス攻撃のダメージ量アップとか

新しい仕様の導入でバランス調整が大変だとは思いますが技が店に売ってあってそれを購入してモンスターに覚えさせられたりするシステムは面白いと思うのですがどうでしょうか
無題 - kuminaga 2013/10/11 (Fri) 03:45:47
参考にさせて頂きますm(_ _)m


ベースのトップ技もコピーできるのは今のところ仕様です。
(技のカスタム性をあげる目的で)
技マシンシステムがうまく導入できたら廃止すると思います。
無題 - わ 2013/10/11 (Fri) 17:51:32
マルチプレイをさっそくやってみたのですが、50ターンプレイの時、一番最後の店の所でバグが起きました
とても説明しづらい
無題 - kuminaga 2013/10/11 (Fri) 19:51:50
報告ありです

理解しました。
一応ゲーム進行はできるバグですよね。
無題 - 415 2013/10/12 (Sat) 16:58:56
マルチプレイってどうやってやるんですか?
無題 - イカ強化ありがとう 2013/10/12 (Sat) 23:04:44
バグ報告です。
・マルチで技を消すゴミ箱で消したはずの技が出る
・怨嗟の霧により士気が-70を超えたあたりでゲームが停止
・仕様だけどゲーム開始前のチーム変更アイコンが邪魔でチャットが見えない

技のカスタマイズ性などによりゲームがとても面白くなりました制作大変でしょうが頑張ってくださいありがとうございましたまる
無題 - vipkara 2013/10/12 (Sat) 23:10:14
・マルチで技を消すゴミ箱で消したはずの技が出る
多分ゴミ箱で捨てたっていう情報が鯖に伝わってないせいだと思います

リヴァイアサンの最大HP上昇の能力がゴミすぎます
ジョーカーみたいな能力もあるなら巨大生物らしく捕食(自身が倒した敵の能力の10%吸収)とかあってもいいと思いました
無題 - vipkara 2013/10/12 (Sat) 23:27:58
連投すいません
技のアップスキルの説明が間違えているかと思います
無題 - vipkara 2013/10/13 (Sun) 00:16:14
イエティが弱すぎると思いましたはい
せっかくの士気上げ能力持ちユニットなだけに残念なのでできれば上方修整してほしいです
あとコンボ攻撃の対策が怨嗟のなんちゃら以外に対策がないのが辛いです
無題 - vipkara 2013/10/13 (Sun) 00:19:49
コンボ攻撃についてなら士気条件と士気-をつけてくれると嬉しいです!!!111
無題 - kuminaga 2013/10/13 (Sun) 13:43:52
色々と報告ありがとうございます!

マルチで技カスタムが反映されないのは結構致命的でしたね。
修正しました。

士気-70以下で動かなくなるバグは発見できませんでした。
士気以外にもトリガーがあるようですね。
とりあえず士気の最小値を-70にしておいたのですが、
まだ出るようなら詳しい状況など教えていただけるとありがたいです。。

[捕食]については新規モンスターで採用したいなと思いました。
[成長]は上昇速度をあげてみました。それでもゴミなら教えてください
瞑想と併用したら使えるんじゃないかと思うんですけど

イエティは能力の基本値を全体的にあげておきました(特にHPと行動値)
コンボは士気-1だけにしました。4回ヒットすれば-4だし、これくらいかなと
無題 - kuminaga 2013/10/13 (Sun) 13:59:13
>416さん

1. ゲームを主催する人(HOST)を一人決めてください。
その方は、HOSTボタンを押して待機していてください。

2. 他の方はHOSTの方のIPアドレス(インターネット上の住所)を入力して、
JOINボタンを押してください。
(自分のIPアドレスは、↓のサイトで確認できます)
http://www.akakagemaru.info/port/tcpport.php

3. 全員が集まったらHOSTの方がゲーム開始ボタンを押してください



** 接続できない場合 **

 HOSTの方が、ルータ(接続機器)を介してインターネットに接続している場合は、ポート開放という作業が必要になります。
これはルータの型番などによってやり方が異なるので、詳しくは検索してください。

ネットゲーム初心者の方にとっては、このポート開放が最も厄介かと思われますので、その必要が無い方にHOSTになってもらうのが一番と思います。
(HOST以外のプレイヤーはポート開放する必要はありません)

さきほどのサイトの"確認したいポート番号(TCP)"に"4274"を入力し、
"ポート開放の確認をする"のボタンを押すと、ポート開放が必要かどうか分かります。

ポートが開いていると表示された方がHOSTになってください。全員だめならポート開放作業が必要です。
無題 - 415 2013/10/13 (Sun) 16:25:50
ポート開放できてなかったみたいです;
無事出来ました!
ありがとうございますm(_ _)m
無題 - kuminaga 2013/10/13 (Sun) 17:18:18
無事出来たようでよかったです。

オールヒールが2桁という件でしたが、
バフ系と上昇値がごっちゃになってたみたいです;
修正しました
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/14 (Mon) 10:08:43
リヴァイアサンとスカイドラゴンが微妙に感じた
HP増加は悪くないと思うけど
クラーケンで止めてコンボ攻撃で命中下げたほうが使える

スカイドラゴンはリジェネ的な技とか自然回復と組み合わせられれば強いと思います
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 10:46:06
スカイドラゴンは吸収攻撃つけるとなかなかめんどくさい
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 11:30:47
リヴァイアサンを特殊合成にして、
[墨]持ちのクラーケン上位作る感じがしっくりくるかなぁ

フェニックスや炎巨人の再生能力も
技スロットに組み込んでもいいかもしれませんね
もしくは状態異常としてリジェネ入れるかですね

麻雀型の参考にしたいんですが
今、マルチって1ゲーム何分くらいかかるんでしょうか?
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/14 (Mon) 11:48:41
人数によるけど30ステージ1時間くらいだったと思う
ソロモードでフェニクスが1ダメージ100%麻痺攻撃しかしません
その時麻痺が重複すると混乱、石化に変わりました
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 12:19:31
スロットが全て[反応]とか、通常発動できない技で埋まると
なるみたいですね。フェニックスは特に埋まりやすいとおもうので・・
その場合は通常攻撃が出るよう修正しました。

1時間なら、もっと短縮してもよさそうですね
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 16:32:52
30ステージ3大会でやったら30分ぐらいでおわりました
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/14 (Mon) 18:35:41
レッドスライム使ってない奴がいないくらい毒が強い
攻撃命中も優秀だし多すぎる
後リザードがただでさえステ低いのに出現率が低すぎて育てるのが困難
進化途中のステータスが少ない
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 18:41:11
レッドスライムは死亡時の効果のせいでみんな最前列に置いてます
マッドスライムの猛毒攻撃がなくなったからせいで作る意味がほとんどなくなってしまいました

あと幻惑攻撃(60%)と誘惑攻撃(40%)になってるのは仕様でしょうか
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 18:50:46
連投になっちゃうけどレッドスライムは神経衰弱でとったのそのまま使うだけで全体に毒撒けるってのがコスパ良すぎるってことです
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 18:55:13
連投すいません
ステータスの攻撃や防御の画像の解説がホームページ改装のときになくなってるみたいです

誘惑状態のときの攻撃対象が味方だけと今気付きました、幻惑状態の完全下位じゃなかったんですね
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 19:35:00
出すモンスターがいないときに出る壁を殴るとエラー吐いて落ちました

昔の話だからもう修正されてるかもしれないけど1チーム1PTで何も出さないとエラー出るバグもありました
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 20:06:40
とりあえず、毒を弱体化
 毒:MAXHPの3.3%減 → 2%減
 猛毒:MAXHPの10%減 → 5%減

レッドスライムのレア度上昇(登場ステージ遅延)
してみました。

あと、リザードウォリアーとロードリザードを強化。
特にロードリザードは結構強くしたので、
バトルリザードまで進化させない択もできたかな、と思います

誘惑は50%くらいでもいいかもしれないですね。

さりげなくフェニックスのスロットも+1(反応ですぐ埋まりそうな為)
無題 - vipkara 2013/10/14 (Mon) 20:36:32
今更かもしれないけど毒の重ね掛けで猛毒になるのがマズいと個人的に思いました

性能的にはレッドスライム<マッドスライムなんだけれどもレッドスライムには222合成で簡単にLv7になる利点が大きいです
猛毒はマッドスライム専用にすれば金目当て以外にも作る人が出てくるかもしれません
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 21:48:28
重ね掛けは気に入ってるので
マッドの特性を強化する方向でいきたいかな。

もしくは毒の段階を4つくらい設けて、マッドは2段とばしとか
無題 - 0 2013/10/15 (Tue) 00:09:09
協力モードとかあるとおもしろそうですね
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/15 (Tue) 02:16:54
チーム戦とチームでパーティ共有があるからその辺は充分じゃないか
CPUvs人ならソロであるし敵がワンパターンになっちゃうし

リザード強化ありがとうごさいます
進化後が出やすいから強化は望めないと思ってた
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/15 (Tue) 09:48:54
連投すみません
現状で毒が強いのは連続攻撃技、反撃でターンが進むのが大きいです
キュアつけた回復要因用意してもターンが来る頃にはダメージが蓄積してる
ただバトルリザードやゾンデッド系統、トレント/リヴァイアサンとか
シナジーも大きいのでこの仕様は残って欲しい
無題 - kuminaga 2013/10/15 (Tue) 19:13:01
ならば毒を弱体化させるしかないかな
三段階にして、1%→3%→5%減 とか・・・

協力モードは、他プレイヤー(チーム)のパーティに挑むみたいな仕様
にするとおもしろそうですけどね。
勝ち上がれば、そのパーティデータがアップロードされ、敵側になると。
無題 - qiv 2013/10/15 (Tue) 23:32:28
ウィザード達の中で黄ウィザードだけ自身の属性に関する魔法を持っていなくてスピードを覚えるのは仕様ですか?
無題 - kuminaga 2013/10/16 (Wed) 06:21:43
光特化の魔法の案が思いついてないだけです。
回復系にしようとは思ってるんですが
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/16 (Wed) 23:19:03
技がどれも使えてバランスが取れていて面白いです
ただ乱れ切りが味方攻撃のデメリットに対して性能が釣り合わない気がします
リザードの命中が低いので当たる場合が少ない上味方に攻撃する確率が高いので敵に攻撃できる場合が余りないです
味方にダメージが行くリスク、威力を考えれば削除して通常攻撃させたほうがいいように思えます(特にチーム戦)
行動命中が低くターン経過を早めたいリザードにとって三回攻撃できるのはとても相性がいいと思いますが
削除してワンワン系統からコンボ攻撃を遺伝させた方が強いです(低い行動回避命中をカバーする意味も込めて)
ローリスクで最大5回攻撃できるコンボ攻撃と比較するとかなり劣化に感じます
無題 - qiv 2013/10/17 (Thu) 21:56:30
マジシャン、ウィザードがさすがに弱すぎて現状技のためだけにたまに作られるぐらいです
あまりに低い体力が足を引っ張っているかと思います
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 14:33:32
HPとATKを上げてみました
無題 - vipkara 2013/10/19 (Sat) 15:39:09
バット進化でヘルサイズ(久々に見たら画像変わってた)になってそいつを使うとバグが起きるみたいです
無題 - vipkara 2013/10/19 (Sat) 16:09:13
大会かソロモードの勝負で右側のモンスターが攻撃すると内部エラーが出るっぽい
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 20:04:26
たぶん直りました
すんません
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/19 (Sat) 21:02:16
まだ大会で右側のモンスターが殴るとたまに内部エラー(19)が出ます
たださっきの修正で格段に確率は下がりました
条件とかはまだよく分かりません
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 21:09:16
あらら…
もう一度調べてみます
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 21:25:04
リジェネで最大HPを超えて回復し続けるバグがありました。
エラー19もこれが原因…?
大会でリジェネが発動してなかったでしょうか
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 21:48:55
↑忘れてください。
こちらでエラー出せたので原因分かりました。
無題 - vipkara 2013/10/20 (Sun) 01:06:00
リジェネがさすがに強すぎる気がします
ピクシー系列使うと大体祝福二段階かかるのでその辺りを考慮してバランス調整して頂けると嬉しいです
無題 - ななし 2013/10/20 (Sun) 01:13:39
2人で4ユニット、50ステージでやっていたのですが最初の大会で内部エラーが出て落ちます
無題 - kuminaga 2013/10/20 (Sun) 07:00:22
エラーって戦闘中に出るんですかね?
エラー19はver 2.064で直せたと思うんですが・・・

詳しい情報求む・・
無題 - kuminaga 2013/10/20 (Sun) 10:11:13
すみません
1チーム1PTモードで、
仲間の情報を見ようとするとエラーでるようです。
修正しました。

それのことなのかな?
無題 - vipkara 2013/10/20 (Sun) 10:17:02
多分麻痺攻撃で相手が麻痺になってないです

反撃や反応、騙まし討ちは今の仕様だととりあえず入れれば良いという感じです(自分が使いたい技以外をこれで埋めるとその技だけ使うようになる)
自分が攻撃するときの技選びのときは通常攻撃として処理するなんでどうでしょう
カウンター系も上に配置するほど発動確率が高くなるとかあるなら技の配置の仕方がモンスターの特徴に出やすくなるので面白くなるかと

アークデーモンが技スロ全部幻惑攻撃で埋めることができてさすがに強いように思われます
私は幻惑攻撃の成功率はもう少し低いほうがいい気がします
幻惑攻撃に限らずスライム系列は技スロ全部毒攻撃で埋められることもできるから毒攻撃の成功率も70~80%ぐらいでいいのかもしれません
無題 - kuminaga 2013/10/20 (Sun) 11:39:39
麻痺攻撃修正しました。てか眠り攻撃も発動してなかったみたいです;

>通常攻撃として処理
スロット埋め要因になるのは分かってましたが、
そちらのほうが、バランスとれそうですね。ということで修正。
今後、スロット埋め要因としてなんか追加したほうがいいかな。
(高士気技を使えないことはないが)

幻惑を40%に、麻痺を70%に、毒を80%にしました。
無題 - kuminaga 2013/10/20 (Sun) 11:41:43
あと、反応系の技もスロット上側のほうが発動しやすいです。
(これはもともとでしたが、今回仕様変更しないと意味なしでしたね)
無題 - vipkara 2013/10/23 (Wed) 23:51:56
誤字報告
多分気孔→気功かと思われます

耐久パーティーが最近強い傾向にあるのでヒールやオールヒール、リジェネ等の回復関連は士気減少や士気条件をもっと厳しくしていいかと

あとゼミアちゃんの特性が地味すぎて涙目です
無題 - kuminaga 2013/10/24 (Thu) 07:45:10
気功まだ実装してなかったと思ったけど
バグで出たのかな

ゼミア考えときます:ステータスだけちょっと上げといた
無題 - kuminaga 2013/10/24 (Thu) 18:28:35
ああゼミアの特性、見切りでいいか
無題 - 0 2013/10/27 (Sun) 21:54:16
soloでいっこうにショップが出てこないことがあるんですが仕様でしょうか?
無題 - 0 2013/10/27 (Sun) 22:01:23
ハイピクシーが死んだ見方にリジェネ使おうとしてミスしてることが度々あります
無題 - vvv 2013/10/29 (Tue) 12:23:18
2.09で追加された特殊合成が見つからない不具合
無題 - vvv 2013/10/30 (Wed) 00:01:50
ある程度見つかりましたなんでもなかったですすいません
無題 - kuminaga 2013/10/30 (Wed) 06:33:46
リジェネを使う対象が存在しないとき(全員2段目までかかっている)に起きるようです。
弱点ということで仕様にしときたいとおもいますがどうですか。

もらった案の作成方法をそのまま使ってないのでわかりづらいかも・・・

2.091
ゴブリンはつくりづら過ぎたので、序盤から作れる組み合わせに代えておきました。ていうか最初から原案使えばよかったという・・・すまぬorz

ついでに報告↓
ニコニコ自作ゲームフェスでとある賞もらえました。
掲示板でフィードバックしてくれる人がいなければ受賞無理でした
あざーっした
闘獣王にかぎらず、うちのゲームは意見いってくれたりバグ報告してくれたりする人が沢山いて、毎度助かってます。
他のフリゲーだと中々みられない光景だと思いますので・・・
無題 - vikara 2013/10/31 (Thu) 21:27:01
ウォーゴブリンがいるのにゴブリンが進化しないのは不具合かと思われますがどうでしょう
無題 - kuminaga 2013/10/31 (Thu) 22:02:35
報告ありです。
修正しました。
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/01 (Fri) 15:41:34
モンスターが眠ってても行動します
無題 - kuminaga 2013/11/01 (Fri) 21:16:13
眠りは自然に解除される仕様(12ターンくらい)にしたのだが、
それじゃないですかね?
無題 - vikara 2013/11/01 (Fri) 22:55:03
ブレスの士気条件が厳しすぎてなかなか発動しません
鼓舞入れないと発動しないけど鼓舞入れるならもっと別の特技があるという中途半端な状態です

あとラフレシア系列やキメラ系列、マッドスライムの特性がさすがに空気すぎるかと思いました
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/02 (Sat) 01:40:52
データ対戦ってまたできるようになりますか?
麻雀型も期待して待ってます
無題 - vipkara 2013/11/02 (Sat) 21:06:29
怨嗟の霧
際限なく士気が下がる、鼓舞で対抗できないのも辛い
士気条件が-20~0以上ぐらいならバランス取れるかと思います
無題 - 死ぬモン 2013/11/03 (Sun) 00:00:35
http://i.imgur.com/WECQnL2.jpg
ソロ中コンボ攻撃で最後の一匹倒すと同時に毒死でエラー出ました
マルチでも出るならやばいので一応
無題 - kuminaga 2013/11/03 (Sun) 07:34:57
報告ありがとうございます

ブレスは威力あげる方向で・・・
低士気全体技は押し潰しとダークブレスの特権という形にしたいので。

ラフレシア、マッドは確率あげるべきか・・。全体攻撃系とのコンボでもいまいちな現状なのかしら。

データ対戦は次verにでも復活させます

麻雀型は大まかには出来ているのですが、細かい仕様が詰められてません
あまり期待せずにお待ちください

怨嗟は、了解です。ただし、際限なく士気が下がるコンボは何か残しておきたい。

毒死てのは、引き分けみたいな状況になったわけですかね
それならエラーに心当たりがあるかも・・
無題 - HSP賞おめでとうございます 2013/11/05 (Tue) 01:14:44
反応反撃騙し討ちが通常攻撃判定になる事についてです
普通に育てて戦わせるなら問題無いのですが
技や特性、他の味方とのシナジーを狙う時に全部目的の技で埋めるのが難しいです
遺伝が確定でないのとレベルアップで一番上にした技が増えるとも限らないのが辛いです
ちなみにソロモードのことです(マルチプレイで技粘りは難しいので)
無題 - kuminaga 2013/11/05 (Tue) 20:19:14
僕も確実に遺伝させる方法は必要と思うてます。
LV4以上の合成では必ず遺伝とかかなぁ
良い案があったら教えてくださいm(_)m

スロット埋めorスロット1番目の技を発動させる技
のような技マシンも追加するべきと思いました
無題 - zzz888 2013/11/06 (Wed) 00:49:35
技を確実に遺伝する方法について、モンスターが持っている技を選んで技マシンに変えられるお店やアイテム等はどうでしょうか。
(モンスター同士で技の受け渡しができるようにするのは流石に安易でしょうし案とはしませんが一応)
無題 - vi9 2013/11/06 (Wed) 16:54:48
毎回モンスターが追加される度に色々な組み合わせを試す作業が大分めんどくさいです

手持ちにモンスターを保管できてそのデータを随時ロードできるとかならまだわかりますが、
新規レシピを見つけようとする度ソロモードで目当ての素材のところまでいき枠と相談しながら数体集め、
更にそれを合成欄にぶちこみ何もなかったならまた他の素材で試す…というループが苦痛でしかないです

特に名前も系統も公開されてないとなると更新履歴に追加とだけあっても何の意味もないような気がするので、
他所でも言われていた通りレシピに関して何かしらの救済措置は必須だと思います
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/06 (Wed) 17:24:45
前に言ってた店もそうですが
モンスターの図鑑にヒントを入れるのはどうでしょうか

アップローダーにデータをあげようとすると
ファイル一覧用ログを作成してくださいと出てアップロードできません

またデータ対戦で同じ組み合わせで戦わせる場合
同じ試合結果になるのを避ける方法はありますか?
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/06 (Wed) 17:44:02
連続ですみません
フェイバリットモンスター機能はリザードを馬鹿にしてるところ以外は素晴らしいですね
レシピ調べも楽になります
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/06 (Wed) 18:32:38
連投すみません
サラマンダーが弱すぎる気がします
レベル9コンボ埋めサラマンダー4体で行商に負けました
無題 - kuminaga 2013/11/06 (Wed) 19:49:32
>技マシン変換
普通に遺伝屋みたいな店(インターミッションの一種ということで)だしたほうがいいか

>レシピの作業めんどくさい
ごめんなさい。図鑑とかそういうページつくるかで
なんかでなんとかするからしばらく我慢してください

>アプロダ
修正しました

>試合結果同じ
乱数の初期化パターンが一定になってました。
次vで直します

>フェイバリット
やっぱ良さそうですね。マルチでも実装するつもり
リザード馬鹿にしてるって説明文のことか(笑)

>サラマンダー雑魚
特殊合成しやすいが、伸びしろが少ないモンスター
ということにしたかったが・・弱すぎますかな
まぁ、ちょっと救済します
無題 - kuminaga 2013/11/06 (Wed) 21:21:02
とりあえずvipのwiki見ましたが
まだ載ってなかったのはあとコカトリスだけとおもいます

グリフォン,ゴルバー,ゴルバー
グリフォン,グリフォン,ゴルバー

のどちらかで作れます
無題 - vi9 2013/11/07 (Thu) 14:34:57
9レベ同士で特殊合成しようとしたらレベルの上限を超えていてできませんと出るのですが、仕様がよくわからないのでよければ教えてください
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/07 (Thu) 18:37:09
ゲームに参加してめくらず放置したり自分ターンになってから抜けるキチガイが沸いたりするので
キックなりBANなりできるとうれしいです
無題 - kuminaga 2013/11/07 (Thu) 19:15:14
> vi9さん
3体で合成する場合、本来の合成ではLv+2となって
合成後のLvが10超えてしまうという判定です(特殊合成であることを無視してしまっている)
これは修正しますすみません。

>BAN
F2キーでキックウィンドウが・・・と思って試してみたら
なんかバグってましたね。修正しておきます。すみません
無題 - qqqiv 2013/11/07 (Thu) 20:05:02
デスマッチ移行のターン数について個人的な意見ですが
個人戦pt数*4
1チーム1PT 80ターンに調整して頂けると嬉しいです
コンボ攻撃や乱れ斬りの実装でターンの進みが早くなったのでお願いします
無題 - qqqiv 2013/11/07 (Thu) 20:26:00
なるべく早いステージでソロモードをクリアするランキングとかあったらこれまでとは別の趣旨で遊べて面白いかもしれないと思いました
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/07 (Thu) 21:30:47
今の60ターンで丁度よくないか
これ以上時間かかると面倒くさいし
店でバフ技買えたりドラシエルやリジェネの登場で耐久は強化されてるから現状で充分だと思う
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/07 (Thu) 21:32:36
連投してしまってアップローダー4番5番が同じデータになってしまいました
削除お願いできますか
無題 - 闇野 2013/11/08 (Fri) 00:01:33
大会やるようなので不具合報告
フェニックスにリジェネをかけると死にません、炎巨人でもそうなのかは検証お願いします。

もうひとつ石化や眠り状態なのに行動していることがあります。(反撃や反応が関係してる?)
無題 - HSP賞おめでとうございます 2013/11/08 (Fri) 00:29:45
不具合報告
キングウルふの行動後?に毒で他のモンスターが死ぬと捕食したと勘違いします
毒でシナジーを得るパーティも作れると思います
無題 - kuminaga 2013/11/08 (Fri) 02:19:38
・セーブデータにステージ数情報いれてもいいかもしれんすね
・フェニクス&リジェネはやばい。報告ありでした
・毒で殺してもウルフの手柄ということにしますか

現状のデスマッチの仕様は・・・
 70ターンでATK2倍
 110ターンでさらにATK2倍&HPが1に
です。PT数に応じてすこし変動させたほうがいいだろうか

石化&眠りは行動ゲージが回復しないだけなので
反応とかで無理やり行動ゲージ増加させると行動はするみたいですね
無題 - 0 2013/11/08 (Fri) 02:35:31
ヘルサイズやアラクネって合成出来るようにならないんですか?
無題 - うんこ 2013/11/08 (Fri) 11:19:41
組長ちゃん死なないで;;
質問ですけど大会概要に2.0a以降なら何でも~とありますが
今後大会までにステータス調整とかあった場合は
昔のセーブデータのステータスは当時のままになっちゃうんですかね
無題 - vi9 2013/11/08 (Fri) 14:28:19
質問です
某wikiにあるわんわん系列のモンスターの

特性:凶暴化 士気55以上
ATKをDEFに加算、DEFは0に

これがよくわかりません。
士気55以上でDEFがATKの値と同じになるって事かと思ったのですけど説明お願いしたいです。
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/08 (Fri) 15:00:35
士気10
犬 ATK200 DEF100

士気60
犬 ATK300 DEF0
無題 - 死ぬモン 2013/11/08 (Fri) 17:23:56
ATKをDEFに加算、DEFは0に

ATKにDEFを加算、DEFは0に の誤植ってことやろ
無題 - qqqiv 2013/11/08 (Fri) 17:26:50
現行仕様ですと押しつぶしの威力が
HP6000→威力325
HP4000→威力225
HP2000→威力125
の士気消費0絶対命中のぶっ壊れ技となっています
参考までに40+HPの3%ですと
HP6000→威力220
HP4000→威力160
HP2000→威力80となるのですがこれぐらいが丁度いいのではないでしょうか
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/08 (Fri) 17:44:52
HP2000あって威力100は低すぎるだろ
基準のHP6000行くのなんてテンタクロスと壁系統くらいじゃないか
士気20到達までにある程度ダメージを受けるわけだし
必要士気を上げるのはどうだろう
士気あげてる間にダメージを受ける、ということで
無題 - piv 2013/11/08 (Fri) 18:20:05
ジョーカーやウルフが終盤押し潰しで無双することを危惧してるんじゃないだろうか
ブレスの完全上位互換であり比較的習得させ易い点もプラス

全体攻撃が必中な仕様のせいで高回避紙耐久勢は現状かなりつらいだとかの問題もあるので、
何かしら(竜鱗は既にありますが)技なり特性なりで対策できる物が欲しいところ
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/08 (Fri) 18:28:09
ジョーカーウルフと押しつぶし関係ないだろ最大HPは増えないし
イカとか壁系統のほうがやばい
対策なら怨嗟の霧要員一人いればほぼ使えなくなるし
地獄兵さんにコンボさせるなり色々ある
霧に関しては自分の戦い方も変えなきゃいけないけど
全体攻撃以外でも色々な技封じられるし通常のダメージも軽減できる
無題 - kuminaga 2013/11/08 (Fri) 18:51:07
>うんこさん
そうです。ステータス当時のままです。
そんなに大きく強化or弱化させたモンスターいないので、それでいいかなーと

HPがんばっても4000程度だと思っていた認識の甘さ・・・
ちなみに全体攻撃系もミス自体は存在しており、命中値の影響を受けます。
普通に通常攻撃のミスエフェクトが出るだけだから誤解されそうだが

ブレスよわすぎわろた
対策技ってフバーハかなやはり・・・
無題 - piv 2013/11/09 (Sat) 00:35:43
hpとのシナジーってよりは現状ブレスの完全上位互換っていうのが問題なのかと
条件、消費士気、威力どれを取ってもブレスを選択する理由がないので高火力モンスによる押し潰しが危惧されてるのが現状で、
真にシナジーがある筈のリバイアサンやドラシエルを差し置いて(体力とのシナジーがあまりない)この威力なのが問題だって事です

でもブレスにミスもあるっていうのは初耳ですね、だったらそこまで修正の必要ないかも
命中はわかりますがその際の回避ステータスはどういうものが適用されているんでしょうか
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/09 (Sat) 01:56:32
HPとのシナジー関係無しに使われてブレスのほぼ上位互換というのはやはりどうにかした方がいいと思われます
テンタクロスやクイーンローズ、キングウルフやジョーカー(リベンジャーと組ませる事で回復量がとんでもない、リジェネより遥かに高い)
などのHPが重要なモンスターでないならブレスの方が強い、という状況が望ましいですね
後は士気20〜だと怨嗟の霧が間に合い辛いのもあります
結局ここで対策されること考えるとリベンジャー押し潰しジョーカーあげて失敗だったかも
無題 - kuminaga 2013/11/09 (Sat) 06:06:27
全体攻撃時も、単体攻撃と同様に敵一人選ばれ、そこで命中回避比較され
ミスの判定がでます。
だから、狙われやすい&回避低い壁系統いると、全体攻撃系がHITしやすいという仕様です。
ただ分かりづらいので、良い新規仕様があったらそっち導入するつもり

押し潰し、やはり必要士気あげるのは必須か~
ただ状態異常特性とかとのシナジーで、低士気全体技は何か欲しいですね
アイスブレスにでもするか・・
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/09 (Sat) 17:17:46
低士気全体技用意するのであれば(士気15、20~可能など)
威力40+士気、命中半減くらいの性能で充分だと思われます
士気30以上となると鼓舞や士気要因が居ないと数の減った終盤に使う事が多くなります
ブレスは士気条件を下げるか、士気に釣り合った性能にして欲しいです
また押し潰しは威力を大幅に下げる若しくは士気条件を35、40~程度に上げて欲しいです

後はスパイの性能についてです
例えばロードリザード4体それぞれにスパイを持たせてしまえば
こちらのステータスや技、組み合わせをほぼ無視して運で決まる試合になってしまいます
強力な組み合わせ、強力なモンスターに左右される試合と違って性質が悪い試合になります
無題 - qqqiv 2013/11/09 (Sat) 18:56:22
ダークブレス 低士気条件 士気にかかる係数3
ブレス    中士気条件 士気にかかる係数2
インフェルノ 高士気条件 士気依存しない

本来士気をあまり必要としないダークブレスが士気の影響を受けやすい
士気を少し必要とするブレスが士気の影響をダークブレスに比べて受けにくい
そのせいで士気40を境目に威力がダークブレス≧ブレスとなってしまう
このどっちともつかない技の威力設定も問題なのかもしれません
無題 - kuminaga 2013/11/09 (Sat) 20:36:18
そういえば、気付いてる人もいるかと思われますが
全体攻撃技は、威力計算など諸々終わった最後に
ダメージを半分にしてます

つまり、DEF0の敵に対しては
威力50の単体技 と 威力100の全体技 のダメージが同じということ。
(単純に全体技の威力を半分にすると、DEFが高い敵には1ダメージしか通らないなどがあるので)


以下、全体技修正案。アドバイスおなしゃす~

押し潰し:
 現行 [条件]士気20以上 [威力] 25+(HPの5%)
 修正 [条件]士気35以上 [威力] 25+(HPの5%)

ブレス:
 現行 [条件]士気30以上 [威力]110+(士気×2)
 修正 [条件]士気25以上 [威力]110+(士気×2)

ダークブレス:
 現行 [条件]士気20以上 [威力]70+(士気×3)
 修正 [条件]士気30以上 [威力]100+(士気×3)

アイスブレス:
 現行 [条件]士気30以上 [威力]130+士気
 修正 [条件]士気15以上 [威力]60+士気

 アイスブレスの行動遅延効果は、サラマンダーの[神経毒]と
 同様のダメージ依存です
↑修正 - kuminaga 2013/11/09 (Sat) 20:43:44
すみません。行動遅延はキルアイスのほうでした。
アイスブレスは行動値の低下でしたね。
これもダメージ依存で、ダメージを8で割った数だけ減らします
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/09 (Sat) 20:49:10
その位で大丈夫だと思います
強いていえば押し潰しの威力位ではないでしょうか
40+3%、若しくは単に4%程度で充分だと思われます
無題 - vipkara 2013/11/09 (Sat) 22:22:26
レベル9のモンスターに技マシンで技を取得させることができない不具合がありました
無題 - piv 2013/11/09 (Sat) 22:25:22
hp5000程度なら到達するモンスター意外といるんですよね
技の習得しやすさも考えるともう少し弱くてもいいかなという印象
ただ条件が厳しくなったのと現在HP依存である事から単純に威力5%もしくは命中率を若干下げるといいかなという感じ
無題 - vipkara 2013/11/10 (Sun) 11:21:15
メタスラがレベル9まで上げてもデスマッチに入る前から一撃死します
バランス的な面もあるし合成素材として有能だから上方修正いらないかもだけど一応報告
無題 - kuminaga 2013/11/11 (Mon) 05:02:55
とりあえず、押し潰しは 40+3%の案を採用してみた
まだ改善必要なら連絡いただけると幸いです

スパイは敵士気を下げる副次効果もあるので
ロードリザードとのコンボは運ゲーというよりは、
理不尽に強いという評価になるかな
何かマイナス効果or条件を一ついれて抑制できそうな気がするが

メタスラは、進化できないから伸びしろが・・・
ま、はぐれメタルだしてもいいんですが
無題 - piv 2013/11/11 (Mon) 05:36:41
メタスラはメタスラのままでいいような
素材としてかなり優秀っていうだけで需要かなりあるので
そもそも無進化で簡単に手に入るメタスラを実践レベルに投入して使えるってなる方が異常かと

スパイはターン制限を加えれば丁度いいんじゃないかと思いますがどうでしょう
スパイを見越して士気を高めていくPTなら帰ってきてからまたスパイ→相手士気下げるという効果も見込めるので、
意外と短めで6ターン(挑発と同じ)くらいでもいいような気はしますが
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/11 (Mon) 14:28:52
理不尽に強いと言えば強いのですが
大会やソロモードのデータ対戦の場合(マルチでスパイ遺伝は頭おかしい)
既にスパイしたリザードにスパイしたり、リザードが戻ってきたり
相手の低いレベルのモンスターと入れ替わったり強力なモンスターと入れ替われなかったりと
不確定要素が多すぎてロードリザードでは大会などで連勝するのは厳しいと思われます
そういう所では一応バランスはとれているのではないでしょうか

しかし連勝は厳しくても士気を減らすパーティ以外ならどんなパーティにもある程度勝ててしまうため
組み合わせやシナジーを考える時にとても厄介で気に入らないので文句たれましたごめんなさい

メタスラについてですが
使い易いモンスターは弱めに、という気持ちは分かるのですがそういう方針は使われるモンスターが絞られる原因にもなりうるのではないでしょうか
特性、技のおかげで前回大会時の時と比べて使えないモンスターは大幅に減りましたが
メタスラは防御力の仕様が痛いのではないでしょうか
0ダメージか数百ダメージか、のようにダメージが極端に振れます
実質HPが1と相違ないでしょう
防御力でもう少しダメージを割合?で軽減するように(ダメージの振れ幅が少なくなるように)はできないでしょうか
若しくはメタスラの特性で防御力に応じて自分の(味方全体の)受けるダメージを%軽減、というのはいかがでしょうか
無題 - Viiiiip 2013/11/11 (Mon) 17:30:47
1チーム1PTのときの大会の景品がいつからか1位にしかいかなくなってるのですが仕様でしょうか
前の2位にまで景品が行く仕様のほうが良かったと思います
無題 - Viiiiip 2013/11/11 (Mon) 17:44:47
現行仕様ですとインフェルノがダークブレスの完全劣化になっています
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/11 (Mon) 18:32:12
インフェルノは消費士気0で火力上げても構わないと思います
士気条件は現状維持若しくは45程度でしょうか
40,35まで下がると特徴が無くなる気がしますし
士気条件が高いのは組み合わせ次第で大きなメリットにもなるので
無題 - kuminaga 2013/11/11 (Mon) 18:57:35
スパイは、ターン経過で戻ってくるということで。
イメージ的にもマッチしてますので
使用感は大分別物になりそうだが。


*ダメージ計算について

 [現行] 基礎DMG - (防御力÷3) = DMG
 [改案] 基礎DMG × (防御力×2÷基礎DMG) - (防御力÷5) = DMG

例:基礎DMG = 100 ,防御力 = 60 とする

 [現行] 100 - (60÷3) = 80
 [改案] 100 × (120/100) - 30 = 90

こんな感じでしょうかね。たぶんぶれは減ると思う
深く考えてないのでどうなるのかようわからん。
無題 - kuminaga 2013/11/11 (Mon) 19:04:45
インフェルノとキルアイスですが
実は全体攻撃技なのに最後のダメージを2で割る処理をしていません;
ということで、現在ダークブレス>インフェルノということはないです
まぁ、そこは修正します

その上で・・・
[威力] 300 [条件] 士気45以上 :士気低下なし?
でしょうか


ところで押し潰しの現状
HP6000で威力220て、低すぎるような気が
必要士気35以上 = ブレスで威力180、ダークブレスで205出る状況

まあ士気低下がないという利点はありますが
無題 - kuminaga 2013/11/11 (Mon) 19:06:25
てか、ダメージ計算も一新するとなると、
全体攻撃系は最後にダメージを2で割る仕様を解消してもいいのかも

その上で単純に威力が半分になるように修正する、と
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/11 (Mon) 20:27:59
 [改案] 基礎DMG × (防御力×2÷基礎DMG) - (防御力÷5) = DMG
基礎DMGが100で防御力がいちおくまんだったら
いちおく八千まんまんダメージになりませんか
(基礎DMG÷防御力x2)ということですか
無題 - kuminaga 2013/11/11 (Mon) 20:35:42
すんません、反対でした;

基礎DMG×{基礎DMG÷(防御力×2)} -(防御力÷5) = DMG

基礎DMG = 100 ,防御力 = 60

 100×(100/120)-12 = 71

こんなかんじ
無題 - vipkara 2013/11/11 (Mon) 23:47:22
よく大会のとき1チーム1PTで出る左のPT表示の奴にモンスター入れようとしたり譲渡しようとしてモンスターしてモンスター捨てちゃう人がいるから大会中は廃棄できない仕様にするとかどうでしょう

ダメージ計算値
基礎DMG300
防御100  現行267改案430
防御200  現行233改案185
防御300  現行200改案90
防御500  現行133改案-10

基礎DMG600
防御100  現行577改案1760
防御300  現行500改案480
防御600  現行400改案180
防御1000  現行267改案-
とダメージのブレは大きくなるみたいです
さすがにこれは強モンスター1体だけ作って無双させるゲームになりそうなので反対です
無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 00:21:35
わざわざ調べてくれてありがとうございます。
とりあえず、現行仕様のほうがいいかな
割合と絶対値の良比率もあるんだろうけど

大会中は破棄出来ない使用了解
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 01:11:53
防御力の計算式についてですが
基礎DMG × { 基礎DMG ÷ ( 基礎DMG +防御力)} =基礎DMGというのは如何でしょうか
要するに組長さんの改善案を防御力×2ではなく基礎DMG+防御力にしただけです、最後に防御力の何割を軽減つけて調整してもいいと思います

此方は基礎DMGの計算式を知らないので調整の仕様がないですが
(基礎DMG + 防御力)の部分で基礎DMG、防御力に倍率をかけることで調整は可能です
基礎DMG600の場合
防御力0:DMG600
防御力100:DMG514
防御力300:DMG400
防御力600:DMG300
防御力1000:DMG225
といった感じになります
ただ倍率をかけるのは必須と思われます(特に基礎DMGx0.5+防御力、など)
そもそも防御力が死にステータスというか効果が微妙だった原因として
防御力が無い本来紙耐久のモンスターが回避のお陰で生き残りやすく
防御力が高い本来高耐久のモンスターが回避やHPが乏しく脆い、というのがあります
例えば現状の計算式で計算した場合
基礎DMG(よく見かける程度の火力):1200
防御力300の場合:DMG1100
防御力1500の場合(おおよそロードリザードLV7程度):DMG800
と防御力に1200もの差があろうがダメージが0.72倍程度(まあ相手の攻撃力次第で変わる数値だが)しか軽減されず、
防御力が高くてもHP回避の方がよほど重要です

それをどうにかする為には防御力が低い場合と高い場合で軽減する割合に大きな差を着ける必要があります

この計算式を使った場合は
(防御力0、等倍:DMG1200)
防御力300:DMG960
(防御力600:DMG800)
防御力1500:DMG533
という風になります(0.55倍)
しかし実戦において紙耐久とされている防御力の低いモンスターでも
最終進化のレベル3程度まで上げてしまえば大概防御力600程度まで到達してしまいます
これではまだ防御力が二倍三倍あろうがダメージが半分にもならない為調整が必要だと思われます

基礎DMG × { 基礎DMG ÷ ( 基礎DMG + 防御力×2) = DMG の場合
基礎DMG:1200
防御力0等倍:DMG1200
防御力600:DMG800
防御力1500:DMG342
のように防御力の影響力を増やしたり

基礎DMG × { 基礎DMG ÷ (基礎DMG×0.5 + 防御力)} =DMGの場合
基礎DMG:1200
防御力0(二倍):DMG2400
防御力600(等倍):DMG1200
防御力1500:DMG685
のように等倍になる防御力のラインを高めたり
またはその両方で調整するといいと思います
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 01:25:07
基礎DMG×(基礎DMG÷(防御力x2))と(基礎DMG÷(基礎DMG+防御力))
の違いとしては防御力が低かった場合に極端にダメージが増大しない、
要するに基礎DMGの半分の防御力で軽減0か
防御力0で軽減0かというだけです

ダメージ計算の振れ幅が大きい、というのは
以前の計算式の場合
防御力2500
基礎DMG800:DMG0
基礎DMG1000:DMG167
のように一定のラインを超えると急激にダメージが増加することを言ってました
申し訳無いですが先ほどの案ではメタルスライムは救済にならないです
HPの計算式が特殊ならメタルスライムへのダメージ計算式も特殊にする、若しくは防御力の計算式も特殊にしてアホみたいに防御力が伸びる仕様にするのが好ましいと思います
無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 07:46:01
詳しく書いていただきありがとうございます!
基礎DMGはだいたい
攻撃力×(威力+20)%
くらいです

メタルスライムの救済についてですが、

最後に -(防御÷5)
など絶対値補正を少し加えればいいのではと思います。

とりあえずの改案
基礎DMG × { 基礎DMG ÷ ( 基礎DMG + 防御力)} - (防御÷10) = DMG

基礎DMG 1000のばあい

 DEF 100 :DMG = 899
 DEF 500 :DMG = 617
 DEF 1000 :DMG = 400
 DEF 2000 :DMG = 133
 DEF 3000 :DMG = -50

これだと
大体、敵攻撃力の3倍の防御力があればDMG0
ということで、現行仕様と一致してます。
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 10:16:34
最後の一割軽減でとてもいいバランスだと思います
メタルスライムについても絶対値修正でいいと思います
基礎DMG ÷ 防御力 +1(小数点以下切り捨て)というのも考えましたがドラシエルでぶっ壊れになりますね
無題 - バグ 2013/11/12 (Tue) 15:13:44
ソロモードの大会中に内部エラーでました
敵味方両方が同時に死亡したのが原因かもしれません
あとゴールドドラゴン、メタルドラゴンがインフェルノで自滅するあほの子になってしまいますが仕様でしょうか
無題 - piv 2013/11/12 (Tue) 16:31:59
リベンジャー3体ジョーカーのようなPTを相手した時、
こちらがバーンアップ等で攻撃力を100万上げるような時間になってもダメージを与えられず、
終盤何故か双方のHPバーが1になったり6割になったりと変動しまくった挙句ジョーカーが勝手に自滅するという現象が多々見受けられました

リベンジャーの育成をしなくとも(寧ろLv0の方が望ましい)PTとして完成するといった点も問題かと思います
復活までのターンを少し延ばすか戦闘中のステータス変化に上限を加える事で大分緩和されるかと思いますがどうでしょうか
無題 - vipkara 2013/11/12 (Tue) 17:48:53
それバーンアップのインフレのほうがバグの原因ぽい気がするが
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 17:49:01
110ターン経過で全員HP1になるって仕様なかった
あとはリベンジャーが死ぬとジョーカーは回復する
違うならバグだと思うけど

リベンジャージョーカーについては勝てるパーティーが殆ど無いです
勝てるパーティを選ぶと使用するパーティは相当限られます
何より本来4体育成すべきなのにジョーカー一体を育てるだけなのが大きいです
ステータスの上昇により回避が上昇して攻撃を当てづらく、
全体攻撃をしてもリベンジャーを巻き込むので死ぬことがありません
毒などのダメージもリベンジャーが死ぬことによる回復速度のほうが大幅に上回っています
せめてステータス上昇の時にHPが回復しない仕様にして欲しいです
無題 - piv 2013/11/12 (Tue) 18:01:35
デスマッチの仕様は知ってますが結局最後何もしてないのに勝手に死ぬんでバグだと思います
対策がないとは言いませんがその対策すらリベンジャージョーカーでやるのが安定するという状況ですね
無題 - piv 2013/11/12 (Tue) 18:12:36
すいません今確認したら最後1ダメ入れて死んでたのでバグ云々は私の勘違いでした

システムからいじるのではなくローカルルールとして大会中は同じモンスター1匹までっていうのはどうでしょう
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 18:19:27
それはやめてお願い別のいろんなパーティに影響でる
ジョーカーに関しては全ステータスというのがやはり厄介です
HP、防御、回避などのステータスが上がるせいで倒すことが難しいです
特にHPが回復するせいで毒や全体技でとどめがさせません
無題 - おちんぽこ 2013/11/12 (Tue) 18:20:25
リベンジャージョーカーは手軽に強いけどマルチの話じゃろ
限界まで強くできるソロのデータ対戦の場合だと
戦えるのが一匹だけってのが響いてそこまで強くない
無題 - おちんぽこ 2013/11/12 (Tue) 18:27:52
制限つけるとするなら成長限界つければいいんじゃないかな
5匹分=2倍までとか
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 18:35:22
ソロのデータ対戦の話だと思います
むしろマルチでリベンジャー3体と竜牙兵使うジョーカーを用意するのはなかなか厳しい
アップローダーにいくつかあがってるので戦ってみては
戦えるのが一匹だけでも最初に3匹倒された時点で攻撃がまず当たらないし硬い
限界まで強くした強力なモンスターを並べるだけなら最初の数ターンで石化でもさせない限り勝つのはほぼ無理だと思います
リベンジャージョーカーを如何に倒すか考えてパーティを作らないとまず勝てないバランスになっています
無題 - おちんぽこ 2013/11/12 (Tue) 18:44:42
一体だけだからこそ石化ハメやスパイが容易
まあ石化に関しては反応反撃で対策できるけども
リベンジャージョーカーを如何に倒すか~はその通りだけど、
メジャー戦法をメタってる人が優勝するんだしそういうもんじゃないの対人ゲーって
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 18:51:52
状態異常などの攻撃はリベンジャーが壁になる場合と増強された回避で当たらない場合が多いし石化は当てても2割だから厳しい
メタとしては最下段にヒュドラ置いてスパイ鼓舞させるのが一番安定はするがスパイの仕様が変わるし3段目に置くなり怨嗟の霧撒くなりでそれも封じられる
メタるゲームになってもいいんだけどメタれる手段が余りにも少ないので増やして欲しいとは思う
無題 - あ 2013/11/12 (Tue) 19:01:59
コマンド選択じゃなくランダム行動である以上完全なメタとはなり得ないのよね
行動確率考えて勝つ確率が限りなく高いPTを組むとなると択が少なすぎる
無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 19:32:59
>内部エラー
すんません、引き分けバグ直してません;
今から直します

>Hpバー1になる
110ターン経過で、HP1&ATKさらに2倍になります

 ・ジョーカーでHPと防御あがらないようする
 ・リベンジャーの復活速度+2ターン

  or

 ・成長限界(5匹分?)

成長限界のほうが、新規に説明するのはめんどくさい



無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 19:55:41
ジョーカーの能力を

死亡した仲間の能力値の20%上昇
にするのはどうだろう

リベンジャーも強化する必要性が出てくる
無題 - piv 2013/11/12 (Tue) 20:24:08
良いと思います
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/12 (Tue) 20:48:32
天才じゃったか
対応無理しないでいいのよ
無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 20:49:00
1チーム1PTでの賞品ですが、
こちらで確認したらちゃんと全員に出てました。
持ち札が1杯だったとかそういうことはないでしょうか
無題 - qiv 2013/11/13 (Wed) 18:21:48
人待ちのときに便利なので防衛王と同じようにチャットが鳴る仕様が欲しいです
無題 - piv 2013/11/14 (Thu) 01:15:13
案募集スレで使いづらいモンスターの救済策とか出てたので便乗して。
進化への段階が比較的短いモンスターはLvupによる恩恵を受ける機会が少なく使いづらい傾向にあります
ぱっと思いついた辺りで以下にモンスターを並べてみたので参考程度に。

・マッドスライム(スライム系の圧倒的ステータス不足)
・サラマンダー(合成までの道のりが短い)
・コカトリス(合成までの道のりが短い)
・スカイドラゴン(合成までの道のりが短い、特性微妙[何かしらの仕様変更によっては有用になるかも])
・ドラシエル(合成までの道のりが特に短い)
・クイーンローズ(合成までの道のりが短い)
・スフィンクス(合成までの道のりが短い)
・ワルプギス(合成までの道のりが短い、特性微妙)
・ハイピクシー(合成までの道のりが短い)

他にもフェニクスやナイトマージ等これに当てはまるモンスターはいますが派生先が存在するモンスターは載せないでおきました。
微妙特性だけどステータスは基準を満たしていたりするモンスター(ティアマット、イエティ辺り)も論点は変わりますが救済は必要かも。

上に挙げたモンスターの中には特性はかなり優秀だったりするモンスターもいるので、あまり大掛かりな措置は必要ないかもしれないですが、
一応ファーレン素材画像とか見て適当に思いついた特殊合成や進化先など別スレに書き込んでおきますね。

できれば大会のデータ募集が始まってから大掛かりな更新はしてほしくないので今の内に要望を吐き出しておいたという感じです。
無題 - piv 2013/11/14 (Thu) 02:30:17
とは言いましたが現実的にあまり措置も思い浮かばないので、
無難にステUP+不遇特性はゼミアのように書き換えというところに落ち着くのがいいような気も
正直人に聞かせる程斬新な案も特に思い浮かばなかったのでまあいっかってなりました
無題 - piv 2013/11/14 (Thu) 05:13:02
連投申し訳ない

スカイドラゴンの特性生命力について、色々試したところ嵌った時の爆発力はあったので微妙といったのは撤回させていただきます。
ワルプギス(不遇)、イエティ(不遇ではないがリザードナイトのステが優秀すぎて劣化気味)の特性の作り変え、
ティアマットの特性の数値修正と各モンスターのステータス調整で個人的にはかなりバランス取れると思うのですがどうでしょうか。
凶暴化は(戦闘中DEFを1/2にしその分をATKに加算する)くらいだとティアマットの火力とリスクが両立してていい感じかなと思いました。

それと上に挙げたLvupによる恩恵を受けづらいモンスターにテンタクロス、アイスドラゴンも進化前が2段階しかなく派生先もない為追加しておきます。
特にテンタクロスは行動値が高く特性も優秀な為ぱっと見不遇って感じはしなかったのですがもし仮に他モンスターのステ強化があった場合やはり置いていかれないよう見直す必要があるかも。
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/14 (Thu) 07:41:22
計算式からいって別に進化経路はそこまで気にならないんじゃないか
進化長ければ強くなる訳でも無いし進化経路長くなると使われなくなるのもいる
クイーンローズ、スフィンクス、テンタクロスが作りやすい、進化経路が短いなんてことはない、むしろ長い部類だと思われる
特殊合成してレベルアップしない奴は若干微妙な気もするが
マッドスライムはレッドスライムより格段にレベルが上げにくく特性もレッドスライムの方が使えて微妙ではある
サラマンダーは改変後使ってないので知らない
コカトリスは使いようによっては強力だし遺伝させるならオールヒールでもさせれば有用性は分かるはず
スカイドラゴンはハマればぶっ壊れ強化の必要無し、マルチなら普通にスペックも充分
ドラシエルは使いようによっては強力、メタルスライムと組ませてバーンアップでもさせてみるといい
クイーンローズは甘い息あるのに不遇なわけが無い、甘い息から瞑想バーンアップなりキュアなりさせれば強力
スフィンクスは過去の存在と思われがちだが今使っても相当優秀、麻痺攻撃が7割になったし行動回避命中があの程度あって弱い訳が無い
ワルプギスはあの特性は充分優秀だと思われる、序盤中盤の大会に出されると相当きつい
ハイピクシーはリジェネあるしマルチで最強候補の一角これ以上壊れたらどうしようもなくなる
フェニクスナイトマージは確かに微妙、フェニクスはリジェネで強力になるがスキルが微妙な分スペックあってもいい
ティアマットは士気55まで行く場面もそれに釣り合うメリットもないバーンアップさせた方が数倍強くなる
アイスドラゴンはアイスブレスが相当吐きやすくなったし作りやすいから結構活躍する
テンタクロスはフェイバリットで出るせいでマルチで一番恐ろしいと言っても過言じゃない、マルチプレイでもレベル9HP6500行動1400攻撃1000オーバーとかになって連続攻撃多数特性優秀だから一番強化したらまずい

基本的にマルチプレイでの話になりますが実際に使ってみれば使えないモンスターは現状殆どいないと思う
防御力の仕様変更でリザード、ドラゴンゾンビやゴブリンなども相当優秀になりましたし
フェニクスとナイトマージが最底辺だとは思うが
無題 - おちんカス 2013/11/14 (Thu) 13:55:15
フェニクスはレベル上げやすいのが特徴じゃないかな 神経衰弱で出なくなったからスライムには劣るけど
マルチで微妙なのはレシピが難しい特殊合成にも関わらず
それ一匹で無双できるほどの爆発力が無いうんこくけんし フリーザ様 炎デブ当たり
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/14 (Thu) 15:40:31
その三匹はレシピ素材のモンスター自体が主力級なのが問題だと思います
無題 - kuminaga 2013/11/14 (Thu) 19:06:26
ゲームバランスの問題なのでそれぞれ意見あると思います・・・
アンケートとかとったほうがいいのかも?

とりあえず、
フェニックス・炎巨人・マッドスライム・暗黒・ナイトマージあたりは強化しますm(__)m
無題 - qiv 2013/11/14 (Thu) 19:54:56
ティアマットの最大の問題はフェイバリットにワンワンを選んだとき30ステージまでにFがティアマットにならないということ
無題 - うんち 2013/11/14 (Thu) 20:17:56
それ言ったら特殊合成勢どうなるの
無題 - kuminaga 2013/11/15 (Fri) 17:12:36
ワンワン系はもともと手に入りやすいし、
ティアマットはでないようにしたんだ
無題 - qiv 2013/11/16 (Sat) 22:33:00
新ダメージ計算が適用されてから全体的にダメージが低くなった気がします
無題 - qiv 2013/11/17 (Sun) 00:36:22
案外そうでもなかった
技マシン習得時に金が少ないと取得できないバグがありました
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/17 (Sun) 09:32:46
低くなる場面増えたけどバランスはとれてる
無題 - ああああ 2013/11/17 (Sun) 11:26:41
チャットの発言時に防衛王みたいに音がなって欲しいです
無題 - kuminaga 2013/11/17 (Sun) 12:34:02
音なるようにしました。
とりあえず大会しゅうりょうまで、既存モンスターの調節は停止します
わかりづらい演出の改善などしていきたい
無題 - うんち 2013/11/17 (Sun) 16:05:45
ダメージが高すぎると0ダメージになったりします
現状9999をある程度超えると4桁目が妙な文字になり、さらに進むと表示されなくなります
無題 - qiv 2013/11/17 (Sun) 16:17:16
神経衰弱でのFのカードが透明になってました
無題 - うんち 2013/11/17 (Sun) 16:41:10
マルチプレイの話ならホストでなったのかどうか言ったほうがいいのでは
後他の人も透明に見えたかどうか
無題 - kuminaga 2013/11/17 (Sun) 16:47:10
あ、確認&修正しますた
無題 - zzz888 2013/11/17 (Sun) 17:32:54
更新、調整お疲れ様です。要望となりますが、データ対戦からメニューに戻る機能があればと思います。
無題 - うんち 2013/11/18 (Mon) 09:25:22
ヘドロゲルが強すぎます
最終大会ではそうでもないですが素材が非常にそろえやすく
第一回、第二回で用意できるメンツの中で強さがズバ抜けてます
ソロモードにおいてはLv0ヘドロゲル一体でタラゴンまで倒せます
特性の効果というよりステータスが異常です
ただ最終大会やデータ対戦時ではステータスは丁度いいくらいではありますが
やはり序盤の性能が凄まじいです

強さをおいといても売値だけはどうにかして欲しい
売値40Gの組み合わせで売値300はとんでもないです
マルチで言えば★より緑スライムとゾンデッド優先する位です
無題 - うんち 2013/11/18 (Mon) 11:49:15
スピードをかけまくるなどして行動値を高めていくと
行動力6桁程度まで伸ばした味方が一向に動かず先頭の味方のみが行動します
その際相手の行動力強化していないモンスターは行動しています
無題 - おちんカス 2013/11/18 (Mon) 12:32:57
ダルマンくんがせっかく増えたのにフェイバリット選択にダルマ系がないんですが!?!?!??!?!????????????
無題 - うんち 2013/11/18 (Mon) 18:03:16
バフの効果が1800万程度に到達するとマイナスになります
またこちらの行動攻撃共に1億超えてるのにもかかわらず相手の行動1000程度のモンスターに4連続行動されたりします
行動値が高いとおかしな挙動になります
無題 - kuminaga 2013/11/18 (Mon) 18:43:39
ヘドロゲル、レッドスライムとそんなにステータス差ないはずなんだがなぁ
HPが高すぎたか

1億だと・・・・
行動値については修正できたような気がする
マイナスになるってのは、どういうことだろう

ダルマンは、しばらく気合で集めてください
無題 - うんち 2013/11/18 (Mon) 19:10:40
耐久の高さとやはり赤スラよりつくりやすいことです
強さはそこまででもないですが値段がぶっ壊れです
赤スラが120Gで買えてヘドロゲルが300Gで売れるのでマルチで売れば相当な金策になってます
無題 - わんこ 2013/11/18 (Mon) 19:30:33
小言
レッドスライムの全体毒つえー。キュア覚えさせられないとHPがモリモリ減ってく
無題 - vipkara 2013/11/18 (Mon) 23:31:51
全体的にダメージが低くなったせいで毒やヒール系が強くなったせいかもしれない
無題 - vipkara 2013/11/18 (Mon) 23:37:37
フォントが変わったのかマルチプレイ待機時のボタンの文字が結構はみ出てます
無題 - ぼけ 2013/11/19 (Tue) 03:11:49
マルチプレイで3-3のチームの時に1PT3枠にしても4枠選出できてしまいます
無題 - kuminaga 2013/11/19 (Tue) 18:52:04
了解です。すみません
無題 - うんち 2013/11/20 (Wed) 07:24:54
ヴァルキリー+ケルビムのレシピが消されたのは仕様ですか
またデータ対戦時に技など見れるとうれしいです
無題 - zzz888 2013/11/20 (Wed) 19:37:36
報告となりますが、データ対戦にて、戦闘終了時及びメニューに戻った際に戦闘BGMが終了しませんでした。
無題 - kuminaga 2013/11/21 (Thu) 07:04:42
ヴァル+ケル は
もともと ヴァル+デーモン のつもりだったんだけど
図鑑機能の進化でミスが発覚し、直したという話

BGMについて。了解しました
無題 - うんち 2013/11/21 (Thu) 07:46:29
ステータス上昇技が1800万程度?でマイナスになります
オールヒールなどでも数値が高いとマイナスになりダメージを受ける模様です
また眠っているのに反応などでもなく行動することがあります
無題 - vipkara 2013/11/22 (Fri) 22:12:32
自爆の攻撃の威力が低いように思われるのですがインフェルノと違い他の全体攻撃と同じようにダメージ計算後に1/2にしているのでしょうか

それとは別の話として現行のダメージ計算だと全体的にダメージが下がって試合が旧仕様に比べて長引く傾向にあるので最後の計算値に1.1~1.2ぐらいをかけてもいいと思います
無題 - vipkara 2013/11/23 (Sat) 01:11:08
2:2:2の1チーム1PTで2位のチームに景品が行かないみたいです
前に2位に景品いくようなこといってたので不具合かと
無題 - rom 2013/11/25 (Mon) 19:45:05
データ対戦でインヴェストの能力が反映されていないように思います
無題 - kuminaga 2013/11/26 (Tue) 18:10:36
報告ありがとうごぜえます
自爆も1/2にしてます。
インフェル、キルアイスも現バージョンでは1/2になってます。

ダメージの調整は大会後のほうがよいんではないかな、と思うが
どうでしょうね

インヴェストの件、了解しました
無題 - 匿名 2013/11/30 (Sat) 17:03:31
プレイしていて気になった点や今後の調整案という名の妄想でも。
つっこみどころが多いかもしれない。


○モンスター
・ゴルドドラゴン、防御力の伸びっぷりと特性が合わさって鉄壁。
特性による運用の違いはあると前置きして、前衛に置く壁役として使うなら聖ゴーレムやリザードナイトを喰ってる気がします。
しかし、強いと言いますがマルチで作るのは難しく作成難易度相当の強さだと思うので、バランス調整が入るとしても弱体化より他のモンスターにテコ入れ(例えば上で上げた聖ゴーレムの防御の伸び幅を若干上げる)でも良いかと思います。

・バトルリザード、特性
個人の主観で下位素材から作り強化したモンスターでも攻撃力1000あれば高い中、デスマッチまで生き残れば1400(更に2倍され2800?)攻撃力が上がると考えると恐ろしい。
適当に拾い物で作った場合でもアップスキルやスピード等の補助が攻撃力依存なので仕事が出来る。
特性の中では強い部類で、仮に上昇量を半分(ターン毎10増加)にしても十分だと思いましたが他の方の考えも知りたい所。

・ワンワン系統の特性が少し残念
主力攻撃であるコンボ攻撃が士気を使い、士気条件も厳しく発動しづらいです。
どこかで見た気がしますが代替案として士気条件を下げるか常時防御力の半分を攻撃力に追加するでもいいかもしれません。

スカイドラゴンリジェネは割愛

○その他
・引き分け、デスマッチモード2段階目
他の方も言っていましたが決着がつかない(つきにくい)事があるのである程度のターン経過で引き分けがあれば良いと思います。
また2段階目のデスマッチモードに入った時点のみHPが1になるのではなく毎ターンHPが1になるというのはどうでしょう、リジェネ生命力対策や早期決着向きに?
すぐ思いつくデメリットに、ブレスなどの範囲攻撃が全体即死技になるのと回復技の意味が無くなったりレッドスライムの毒が致命的だったりしますが……。
ここまで書いてふと思いましたが毒でもHP1残って死なないようになると少しバランス変わりそうですね。

・技マシンショップの品揃え
増えたらいいなぁと思いつつ増やす手間と技マシンが増え過ぎると技遺伝システムの存在が薄れるので難しいかもしれません。

・バーンアップなどの補助スキル
補助スキルを使用した時対応するステータス依存(バーンアップなら攻撃力、プロテスなら防御力)で能力が上がるというのはいかがでしょうか。
現在の攻撃力依存でも不満や問題点はありませんがなんとなく思いついた点を。
また、アップスキルで命中回避が両方共上がるので別個のスキルにしてみるなど。

・ソロでのフェイバリット
フェイバリットに選んだにも関わらず見かけないことが多いので、1ステージに1セット固定+出現確率UPというのはどうでしょう?

・ソロプレイ
相手モンスターの構成ランダムやスキルも調整されたモードも別個にあるとより遊べるかもしれません。
未実装のハードモードや以前書き込みに書いてあった麻雀形式というのも面白そう。

○不具合報告
確認済みかもしれませんがデータ対戦をした後にBGMが残る不具合の追加報告です。
データ対戦をした後にタイトルに戻りソロプレイ、ホストを建てるとデータ対戦の画面が表示されソロプレイの方は進行できません、その状態でのマルチは未確認です。
起動し直すと問題なく動作します。
無題 - vipkara 2013/12/01 (Sun) 00:29:26
・バーンアップなどの補助スキル
これに関しては現状のバーンアップでも相当なインフレ起こすのに防御や回避でインフレ起こされても困るので反対です
バトルリザードも何だかんだいって微妙モンスターの部類には入るかと思われます

ソロデータにおけるゴルドドラゴンの能力の突出、ワンワン系統の特性、デスマッチの調整については同意です
特性に関して言えばラフレシアも空気かと
デスマッチ調整について言えば防御鬼上げパーティーも存在するので防御力回避力を極端に下げる調整もありかと思います
無題 - リザード強化おいしい 2013/12/01 (Sun) 01:45:58
インフレはバーンアップのみに抑えるのに賛成です、インフレを見越してバーンアップの威力が低く設定されているのでは
データ対戦においてはバーンアップインフレしないパーティとするパーティで凄まじい差があるので大会終了後にインフレは消してもいい気がする
バトルリザードは散々辛酸を舐めてきたし攻撃力が高くとも行動が低いからさほど怖くも無い、活躍はするけど弱体化するほど酷いとは到底思えない
ワンワンの特性は確かにどうにかしたほうがいい、士気55にわざわざしてもメリット薄いしコンボ攻撃と全く噛み合ってない
デスマッチのHP1継続は反対だが試合が長いのは事実、デスマッチにならないと試合が進展しないくらいのイメージ
50ターンの時点で攻撃2倍になってもいいと思います
クイーンローズの特性はアークデーモン、スフィンクスも同じだが分かりづらいのでは
睡眠は麻痺、幻惑のように掛かれば大きく違う訳でも無く一時的なのもなので特性の確率を上げてもいいかもしれません

技マシンに関してですが合成素材の先頭の技を確実に習得する特性などは可能なのでしょうか
可能なら空の技マシンなどはいかがでしょうか
無題 - vipkara 2013/12/01 (Sun) 02:12:41
ダークドラゴンも特性の面からあまり強くなくほとんど作られることが無いです

大体長引くのはプロテスとか回復のせいですが50ターンで攻撃2倍になってもこいつらの効果量が2倍になるのでそんなに変わらない気がします
無題 - うんち 2013/12/01 (Sun) 11:14:11
プロテスが入ってるパーティそんなに無いと思うが
防御計算式が変更されてから全体的にダメージ下がったのが原因じゃないの
無題 - kuminaga 2013/12/01 (Sun) 12:29:52
とりあえず、調整は大会後になると思うけど

 弱化:黄ドラゴン
 強化:ダークドラゴン、クイーンローズ、犬

メタルドラゴンがクソよばわりされていたので、勢いで進化先
つくったものの、その後計算式変更で無双化したと思われる。

ダークドラゴンはダークブレスの必要士気が低かったころは
特性とのシナジーを期待していました。

犬は、コンボ覚えるだけで強いし、特性微妙でもいいんじゃね?
という判断でした。

クイーンローズも習得技自体が強いから、特性微妙にしました。

インフレは廃止ですかね~。バーンアップのかわりに
HP増強のライフゲインを投入する

空技マシンorコピー技マシンは追加したいとおもいます

毒で死なないってのはなんか良さそうな気がする。


ただ、早期決着うながす意味でデスマッチの仕様だけは大会前に改善したいと思います
無題 - vipkara 2013/12/01 (Sun) 23:03:27
イカとスカイドラゴンの終わらない試合のSS見て最低命中率を10~15%ぐらいに設定したほうがいいと感じたのですがどうでしょう
無題 - kuminaga 2013/12/02 (Mon) 22:33:12
実は既にそういう仕様だった・・・はずなんですが
命中値がマイナスにいくことを考慮してなかったという…
無題 - ああああ 2013/12/08 (Sun) 23:29:09
ver2.7でマルチの神経衰弱時にFが透明になります
それと大会中に抜けた人が出たときにその人の対戦カードが残っていると抜け人の完了が押せずに進行が不可能となってしまうので対応お願いします
無題 - kuminaga 2013/12/09 (Mon) 01:39:58
とりあえずFだけ修正しました。
無題 - 闘獣仮面 2013/12/09 (Mon) 02:18:32
ゴールドドラゴンは行動値が大幅に下がったみたいですが、
甘い息中に何もしなくても動けるという意味であまり行動値は重要じゃなかったように思います
というか甘い息とのシナジー以外にも相手を選ばない強さがあるので相性ゲーになりつつある現状でもやはり最安定かなと
下げるなら攻撃力をがっつりの方が望ましかったのではという印象を受けました
無題 - 闘獣仮面 2013/12/09 (Mon) 02:21:43
マッドドラゴンの特性は面白味あって良いと思うのですが、
これも行動値だと睡眠、石化時に意味を成さないのでどうなんだろうと思いました
無題 - 秀吉 2013/12/09 (Mon) 12:27:44
睡眠中意味あるステ自体少ないしいいんじゃね
ステ以外のメリットも思いつかんし
無題 - 闘獣仮面 2013/12/09 (Mon) 13:07:01
攻撃、命中は反撃時に、防御、回避は言わずもがななので睡眠中意味の無いステータスの方が少ないですよ
反撃は若干運用しづらいと思うかもしれませんがあらゆる状態異常に左右されないのでマッドドラゴンの特性と噛み合ってます
無題 - 闘獣仮面 2013/12/09 (Mon) 13:21:23
能動的に特性を活用するなら確かに行動値が上がる方が魅力的ですけれど、
何かタイミング的に状態異常に対する(特に甘い息)アンチとして投入されたような気がしたので意見したまでです

今のままでも仮に特性が行動値以外の何かしらのステータス上昇になったとしても、前者も後者も違った使い道があるという事は理解しているつもりです
無題 - kuminaga 2013/12/09 (Mon) 18:54:55
マッドドラゴンは毒ゲーのアンチという意見採用だったので、
睡眠とかは考えてなかったっすね。
行動以外で分かりやすい増加量だとATKとかだろうけど。

ゴルド:
ステの重要度としては行動>攻撃だと思ったので、行動にしました。
甘い息シナジーはゴルド専用てわけでなく、キュアとのコンボとか
あるので、単純に弱体化させればよいだろうという判断。
ATK減らすってのは、バフ系威力抑制って意味合いかな?
にしても行動基礎値120は、全モンスター中でもかなり低いので、大分使い勝手変わるとおもいます。

この件、他の方も意見あったらよろです。
無題 - 闘獣仮面 2013/12/10 (Tue) 18:58:46
状態異常で一番厄介なのは間違いなく甘い息だと思います
命中の概念がなく確実に全員が眠りにつくせいでどんな構成を考えつこうがこれで詰むという状況が多すぎる
結果的にキュアが欠かせなくなり、キュアとの兼ね合いで陽動やリジェネはあまり採用されなくなって最安定択の金龍が増えます
せめて全体攻撃技(甘い息含)に反撃等の技が反応してくれると面白いんですけどそれもないせいで甘い息からの全体攻撃で何も出来ずに死ぬといったパーティは多いですね

金龍は大体最終的に行動値が200程度今までに比べて低下する事になると思うんですが、
それだと大体スピード1、2回程度で今まで通りのステータスに戻ってしまうので、
バーンアップがなくなりATKの重要性が増した今バフ技の根源のそちらが高い方が厄介だと思います

そもそも状態異常無効というのは現状だと単純に殴って勝つしか突破作が無いので、
バフ技を何度も重ねがけされる事によって不沈艦になり、ましてや何らかの回復手段まで持たれると突破はほぼ不可能になります
無題 - 匿名 2013/12/10 (Tue) 21:33:33
ゴルドドラゴンに関しては2.7後にまだプレイ回数をこなしていないのでここではノーコメントで……。

甘い息に関しては使用者の命中値に依存しない50~80%の確率で眠りになるというのはどうでしょう。
また属性相性を加味して相性の良い属性には確率を+25%、悪い属性には-25%というのも。

甘い息に限らずブレスなどの範囲攻撃にも属性相性を取り入れるとより属性でのPTの組み方も出来ていいと思います。
大会の配信中にも属性相性よりもモンスター単体の強さがかなり重視されていましたし。


別件ですが状態異常、ステータス上昇技についての思いついた案を。
相変わらず思いついたまま書いてしまい長くなってしまった。

発動率は○○攻撃の際に書いてある発動率です。

○毒
・案1
発動率維持(80%)、10ターン継続、1段階ターン毎最大HPの3%ダメージ、2段階ターン毎6%
1段階に更に毒が発動した場合2段階に移行。
ただし継続ターンは維持(例 5ターンに2段階になった場合残り5ターン、5×3+6×5=45%)。
毒ダメージで戦闘不能になる。
1段階2段階問わず毒状態のモンスターにリジェネがかかった場合毒状態を解除。

・案2
発動率維持(80%)、20ターン継続、1段階ターン毎2%。2段階ターン毎4%
2段階に移行した場合持続ターンは上書き(残り20に戻る)。
2段階の毒を受けている場合更に毒を受けた場合は持続ターンを上書きしない。
毒ダメージでは戦闘不能にならない。
リジェネがかかった場合は案1と同じ。

・案3
発動率維持(80%)、ターン無制限、1段階ターン毎1%、2段階ターン毎3%、3段階ターン毎5%
2段階以降、重ねがけで持続ターン上書き。
毒ダメージで戦闘不能になる。
リジェネは同上。

案1はターン単位のダメージを上昇するかわりにターン制限をかけ全体のダメージを抑える、持続が短く2段階にするのが難しい。
案2は毒で死なない代わりに合計ダメージは案1より高く効果時間を上書きできる。
案3は現状から段階を1つ増やしたパターン。

○祝福(リジェネ)
毒の案1、案2の効果を回復にした物。

○幻惑
・案1
発動率維持(40%)、20ターン継続
解除方法に自身を単体攻撃した場合50%の確率で解除を追加。
敵からの攻撃、味方からの攻撃(味方の乱れ斬りや混乱中の味方からの攻撃)では解除されない。
幻惑中にブレス等の範囲攻撃を味方PT、回復を含む補助(オールヒールや鼓舞等)を敵PTにも行うようになる。
瞑想や陽動といった自身に使用する物や無差別攻撃のインフェルノや甘い息は通常通り。

・案2
発動率上昇(40%→50%)、40ターン継続
その他は現状維持。

案1は幻惑を受けても補助やブレスで幻惑効果の効きが薄い印象があったのでその部分を。
ターン制限とおまけ程度の解除方法を追加。
案2は発動率上昇の代わりに長めのターン制限をつけキュアがなくても自然回復するように。

○石化
発動率維持(25%)、ターン無制限、2段階で即死
現状の仕様に石化重複で即死を付与。

メデューサとヒュドラが石化状態の目の間の敵にダメージが通らない光景を見たので提案。
石化自体の確率が低いのであればいいなのおまけ提案。

◆ステータス上昇補助技について

効果対象を単体にしてみるという発言があって面白いなと思いました。
上手くやれば単体のステータスが負けていても勝てる程度のバランスにしようとすると難しいですね。
見かけたり思いついた変更案を箇条書きで。
・対象を単体に
・効果参照能力値を現在値から対戦開始時の初期ステータス依存にする
・効果を能力値依存から割合上昇ないし固定値に変更する
・重ねがけで上昇するステータスに上限を設定する(例 対戦開始時の1.5倍までなど)
・重ねがけできる回数を設定する(例 3回まで、4回以降ミス扱い)
・技案に出ているステータスを減少させる技を追加し相殺、増減をリセットする技を追加

複数組み合わせるのもありですがどれにもメリットデメリットはあり悩み所。
無題 - うんち 2013/12/11 (Wed) 00:34:42
毒はもっと弱くてもいいのでは
毒攻撃は通常攻撃と大差ない威力で防御力無視ダメージ3割/4割載る訳だし
特に赤スライムの破裂が酷い、その案でも防御力無視+命中100%のHP3割/4割ダメージで全体攻撃になる
赤スライムのステータスが関係ないのと現状状態異常対策のキュアとオールヒールにはシルフ系統が必須なのが辛い

状態異常改変案
破裂毒:継続10ターン、ターン毎に最大HPの1%ダメージ(スライム系統での破裂専用の毒、本来の物とは別の状態異常)
毒:継続20ターン、1段階1%、2段階2%、最大HP-25%
祝福:継続20ターン、1段階1%、2段階2%、最大HP+25%
幻惑:継続15ターン、命中-25%、他は現状維持
誘惑:命中-25%、他は現状維持
睡眠:防御-25%、他は現状維持
麻痺:継続25ターン、行動不能確率を25%に変更、回避-25%
石化:2段階で即死、他は現状維持
炎上:発動率50%、継続30ターン、行動時最大HPの10%ダメージ、火属性以外のモンスターからの被撃時50%で解除、攻撃-25%
凍結:発動率50%、継続15ターン、行動不能、被ダメージ1.5倍、水属性以外のモンスターからの被撃時解除、防御+25%


技修正
ライフゲイン:威力75に変更、他のステータスアップ技より数値がもともと高い上回復できる手段が無いと意味が無いため
乱れ斬り:威力90+士気に変更
甘い息:自分以外のモンスターがそれぞれ50%の確率で睡眠状態に
無題 - うんち 2013/12/11 (Wed) 00:55:56
後はイフリートの特性についてですが
火属性ダメージ半減や、攻撃力上昇値を増加などの調整をお願いします
狙って乱れ斬りさせたりするにも脆過ぎる感じがしました
無題 - 闘獣仮面 2013/12/11 (Wed) 06:18:53
毒は唯一の防御力インフレの対抗策と言ってもいいので他が現状のまま弱体化する事には反対しますがマルチが毒ゲーになってるのは事実ですね
無題 - うんち 2013/12/11 (Wed) 08:35:19
防御力インフレってどの事を指してるの
ゴルドドラゴンが異常だっただけで他のモンスターはダメージ通るしデスマッチがあると思う
使い手のステータスに毒が全く依存しないのも問題なので使い手のステータスで毒ダメージが決まる仕様も面白いかも
無題 - vipkara 2013/12/11 (Wed) 11:59:25
ダメージ計算値改定で防御の影響が大きくなってダメージソースにおける毒の比重が大きくなりすぎたってことじゃないのか
無題 - 闘獣仮面 2013/12/11 (Wed) 18:03:19
インフレはプロテス重ねがけの事

ソロモード前提で話を進めると大半の状態異常技はキュアより効率が悪いのが現状
ましてや回復役が動けなくなる訳でもないので毒は眠りや石化と違い対策が容易
例えキュアがなくとも何かしらの回復技で延命している間に試合が終わるのも珍しくないと思います
上記の理由で毒が暴れるようなパーティを一度も見たことがないので何故ここで槍玉に挙げられているのか疑問
無題 - 匿名 2013/12/11 (Wed) 18:48:54
個人的には毒対策しないと大変!といったような強い毒でもいいかなーと思っていますが追加固定ダメージ的なでも使いがいはありますし良いかもしれませんね。
特性破裂の毒と毒攻撃の毒を分けるというのは思いつきませんでした、なるほど特性と攻撃とで別々か……。

毒が暴れるようなPTというと簡単に作れるのが前2体捕まえたレッドスライムでわざと倒させて敵全体を猛毒にするPTが思い付きます。
ソロモードのNPCや、マルチでキュアやオールヒールなど対策を持っていないPTだと30ターンやそこらで相手が毒で死にます。
逆に言えばキュアで解除したり大会で見たような状態異常が一切効かないゴルドドラゴンPTならそういったPTに大きなアドバンテージが取れます。

ここまで書いて気が付きましたが自分が思っている毒の案は主にレッドスライムで破裂する毒をなんとかしよう、と思っているので毒自体について細かく考えていなかったかもしれません。
無題 - うんち 2013/12/11 (Wed) 18:55:02
ソロモード前提なら分からない
マルチならレッドスライムが暴れてるどころじゃない
むしろプロテスでインフレしてるパーティを見たことが無いしデスマッチがある時点で対策が必須でもない
毒自体が~というよりやはり破裂が問題か
スパイ系のバグ? - aslint 2013/12/11 (Wed) 21:30:11
上から3体にスパイを持つモンスターを入れ
一番下にはスパイを覚えてないモンスターを入れていたのですが、
何故か一番下のモンスターが1ターン目に
相手チームへスパイしてまったく帰ってこなくなりました
状態異常 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:11:32
今のところ、考えてる変更点

毒:
 HP0以下にはならない。少し減少比率低下&3段階目作る。
 自然治癒は無し。

リジェネ:
 持続20ターン

炎上:
 毒よりダメージ大きい継続DMG。HP0以下にもなる。
 触ると移る。5ターンくらいで自然治癒。火属性はかかりにくい(-50%)

凍結:
 3ターンだけ持続する行動不可。DEF+25%。
 水属性はかかりにくい(-50%)

 ※神経毒とかキルアイスの行動遅延がビジュアル的に分かりづらいので追加するようなもん。名称は麻痺のほうが色々都合がいいので、既存の麻痺と入れ替えるかも
無題 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:14:38
スパイの件、調査しておきます。報告ありです。

無題 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:44:15
甘い息ですが、発症率を70%程度にするのは良調整かと思われます。
それに加えて光属性は-25%上乗せと・・・。特化しなくてもある程度狙えるバランス。
無題 - うんち 2013/12/13 (Fri) 09:17:23
マルチプレイでのバグです
幻惑状態のナイトマージが自分にスパイした後戻る前に試合終了、
続けて次の試合でナイトマージが相手側に戻り、それ以降戻って来ませんでした
多平 - おしおきじゃいお 2025/09/27 (Sat) 00:49:27
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