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新技&新モンスター案 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 20:11:21
もし、あったら書いてください

他の技やモンスターとのシナジーがあるとグッド
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 20:15:35
*怪物くんセットその1

名前  :フランケン
特性  :[被検体] 魔法の影響を受けやすい(+100%)
能力  :HP高め、行動と回避低めの重量系
シナジー:回復魔法、バフ系
アンチ :敵攻撃魔法(インフェルノ、キルアイス)
作成法 :マジシャン+キメラ×2、マジシャン×2+キメラ
無題 - qiv 2013/10/14 (Mon) 21:07:37
技名  :押し潰し
効果  :最大体力依存or残り体力に依存した単体攻撃
シナジー:実質トレント、リヴァイアサン等
アンチ :体力低いとうんこ

モンスターはどこの画像使ってるのか教えて下さるとイメージが沸きやすいです
無題 - ちんこ 2013/10/14 (Mon) 21:11:07
[根性]状態異常時攻撃力+50%
[毒の体]毒がダメージでなく回復になる
丸パクリだけど状態異常対策欲しい
状態異常の時に何か有利になる特性があれば毒ゲー回避できると
無題 - kuminaga 2013/10/14 (Mon) 21:45:53
アイコンはタイトル未定部屋さんからお借りしてます(ファーレン素材)
 ↓まとめたのでこれ見ると良いと思います
http://www.usamimi.info/~nekonekonekoneko/ICON.png
そろそろ自分でドット打たないといけないなとも思ってます
(フランケンとか人狼とか無いので)

押し潰しはかなり良いと思いました
トレントやリバイアサン習得だと露骨すぎるから、技マシン専用とかが良さそう

毒の体はポケモンですよね。しかしピンポイント過ぎるので、根性のほうが好み。
メリットのある状態異常を味方にかけるコンボとかも良さそう。
無題 - qiv 2013/10/14 (Mon) 22:35:53
名前  :ものまね師
特性  :コピー(前のターンに使われた技使用)
能力  :技スロ0、全体的に能力微妙
シナジー:怨嗟吸収反撃コンボの手助け、もしくは対策にも 相手が大技使った時
アンチ :相手の使う鼓舞とか回復量低いオールヒールとか補助魔法、実装が難しそう
作成法 :デビル+マジシャン

名前  :マッドゴーレム
特性  :崩壊(攻撃を受ける度に攻撃、防御減)
能力  :HP攻撃防御高め、命中普通他ゴミ
シナジー:捨て身と相性がいいかもしれない
アンチ :コンボ攻撃、連続攻撃
作成法 :ゴーレム+スライム+スライム

マジシャンやウィザードは特殊合成素材に使えそうな見た目してるけど能力が低すぎて・・・
無題 - kuminaga 2013/10/15 (Tue) 19:21:09
デメリットオンリーの特性はステ調整がめんどそうだな
アンチがはっきりしてるのは好きなんだけど
無題 - リザード強化おいしい 2013/10/15 (Tue) 19:47:29
特性
[感染]状態異常の時に敵へ通常攻撃すると自分と同じ状態異常が発生する
[慎重]攻撃を受ける度に行動ゲージが下降するが必中
[見切り]命中/回避が士気によって上下する
[炎の団結]パーティに他の火属性がいると一匹につき20%全ステータスが上昇する

士気、属性に左右される特性や技が増えれば
それを軸にしたパーティが組みやすくなると思った
特性で味方に影響させることはできますか?

属性が1匹パーティの時以外は余り気にされていません
もっと属性を利用できたら嬉しい
無題 - qiv 2013/10/15 (Tue) 23:52:41
技名   :気功
効果   :威力100 士気+1
シナジー :士気必要な技
アンチ  :地味な為特に無し

名前  :聖人
特性  :[殉職] 死亡時の士気増加量15
能力  :防御回避高めHP攻撃低め
シナジー:士気が必要な技
アンチ :怨嗟の霧

名前  :ジャマー
特性  :[通せんぼ] 戦闘中生存モンスターの中で一番行動値の高いモンスターの行動値を自分の行動値と同じにする
能力  :HP高め防御意外と低めの見かけ倒し型
シナジー:他の低速モンスター
アンチ :自身の行動値の高いモンスターまで遅くなってしまう

現状士気が上げにくいので士気増減に関する技や特性が増えたらいいなと思いました
無題 - zzz888 2013/10/16 (Wed) 01:05:13
開発、更新お疲れ様です。ステータス強化以外のグッドステータス、特殊状態なるものを考えてみました。表記は以下のようなものでも大丈夫でしょうか。

●名称:希望/種別:特殊状態/効果:毎ターンHPが少し回復。
●名称:祝福/種別:特殊状態/効果:希望状態で希望効果を得ると取得。毎ターンHPがかなり回復。
○長所:一度取得させればそれなりに安定したHPの確保が可能。成長や再生との組み合わせで効果はより高くなる。
○短所:耐久重視のパーティ編成とする場合、サドンデスの存在が最大の悩みとなる。そうでなくても攻撃力や攻撃頻度の多い相手に対処する手段が必要。
○備考:特殊能力に再生等がある事を考えると導入の必要性は薄いでしょうか。毒や猛毒と相殺しあうか(解除しあうか)どうかの調整はおまかせします。

●名称案:超速、活性、覚醒/種別:特殊状態
/効果:5分の1の確率で1度に2回行動する事ができるようになり、5分の1の確率で自身を対象とした相手の技を不発にできるようになる。
○長所:常に何かしらの行動をするモンスターでパーティを組む場合には攻守にわたって非常に有用。
○短所:主な弱点は全体攻撃や石化・眠り・幻惑・誘惑といった行動そのものに支障を来す状態異常。(麻痺に対してはほぼ運任せとなるが一応対抗可能)

●名称案:幻影、無効、隔絶、天啓/種別:特殊状態/効果:一切の効果を受けなくなる。次のラウンドに自身が行動するタイミングで解除。
○長所:ほぼ絶対的な防御能力。耐久力の低い味方を守るのに最適。
○短所:回復や強化の恩恵を新たに得る事もできなくなる。
    その他、下記の仕様により重ね掛けによるこの状態の維持は不可能であり、ダメージ系の状態異常や石化が弱点となる。
○備考:解除のタイミングは行動後。行動できない場合でも解除される。また、既に受けた効果に対してこの特殊状態は干渉しない。

●名称案:叡智、英知/種別:特殊状態
/効果:新たなAIを取得し、味方や相手の属性を含む能力や特性、状態等を元に戦局を判断して行動を決定するようになる。
○長所:盤面に応じて最善の行動がとれるようになる事が唯一にして最大の利点。相手の隊列の編成や障害物・護衛といった特性を乗り越えて戦闘を進める事も可能。
    行動が単純な味方にこの効果を与えた場合でも、攻撃すべき相手や回復すべき味方などを其々判断してくれるようになるため結構有用。
○短所:自らの行動を決定するだけの特殊状態の為、石化・眠り・幻惑・誘惑といった状態異常にはほぼ無力であり、
    この効果単体では能力に一切の強化や補助が齎されない。
    また、この効果任せに複数種類の技を持たせた際にはこの効果を得るまで行動が支離滅裂になるリスクも生ずる。

●名称案:幽体、無我、好機、奇跡/種別:特殊状態
/効果:5分の3の確率で相手の特性、特殊状態や自分の状態異常等を無視して行動できるようになる。
○長所:アタッカーや妨害役とのシナジーは良好。金属や竜鱗のような特性、石化・眠り・幻惑・誘惑といった状態異常にすら打ち克つ。
○短所:基本的に相手のパーティ編成に依存する効果であり、再生や吸収攻撃、オールヒール等、回復を主体としている相手に対して相性が悪い。
○備考:この状態と石化状態を併発したモンスターしか残っていない場合に勝敗がどうなるかについての調整はおまかせします。

●名称:障壁/種別:特殊状態/効果:受けるダメージを減らす。1度でも攻撃を受けると解除。
●名称:反射/種別:特殊状態/効果:障壁状態で障壁効果を得ると取得。受けるダメージの一部を相手に跳ね返すようになる。1度でも攻撃を受けると解除。
○長所:低防御力高HPの味方の存在やサドンデス含め、1度に大きなダメージを受ける機会が増えるほど高い効果が期待できる。
○短所:主な弱点は全体攻撃や連続攻撃、ダメージ系の状態異常や幻惑・誘惑等。ついでとなるが下手にこちらの防御力を高めると反射効果の恩恵が薄くなる。
○備考:反射状態が解除されても障壁状態には戻らない。反射状態のほうが障壁状態より防御(ダメージ軽減)目的としては効率が悪いほうがおもしろいでしょうか。

●名称:昏睡/種別:状態異常/効果:眠り状態で眠り効果を受けると発症。一切の行動が封じられる。単体攻撃を受けても眠り状態に戻るだけであり、完全には治らない。
○備考:案として出した段階分けの特殊状態が段階分けの状態異常より多くなったので眠りの段階分けを考えてみました。

●種別案:デバフ/効果:技毎に決められたステータスを低下させる。
○備考:バフ系の対になる効果をマジシャン系に持たせたら、マジシャンの使い道もより充実するのでしょうか。

●名称案:初期化、イニシャライズ/種別:技
/効果:敵味方を問わずに選択した1体を対象に行使される。状態異常、特殊状態、ステータス値の変化等を文字通り初期化する。受けたダメージだけはそのまま。
/効果(別案):敵味方問わず全てのモンスターに行使される。以下同文
○長所:所謂広域メタ。ただ、真価が発揮されるのはこちらが不利になる効果(反動ダメージ等は除く)と引き換えに強力な一撃を放つ技が導入された時か。
○短所:味方の強化や相手の弱体等とのシナジーは絶望的。また、この技を使用する頻度を上げる場合、間違いなく無駄撃ちの覚悟が必要か。
○備考:サドンデスによる攻撃力倍化には対応しえないでしょうか。
    (ラウンドをまたいだときに初期化されたモンスターのみ再度攻撃力を倍化させる挙動でも良いかとは考えてますが)

あまり関係のない案となりますが、技だけでなく特性もスロットでのカスタマイズをできるようにするというのは如何でしょうか。
(スロットをある程度減らして特性と技の両者を共通したスロットに選んで入れたり捨てたり等でも。
レベルアップや進化させる毎に特性の強化や拡張、引継ぎをする事ができるようになれば。
ただ、やはり個々のモンスターの差別化が難しくなるでしょうか)
無題 - kuminaga 2013/10/16 (Wed) 20:28:56
特性   :[隠密]
効果   :敵から狙われにくくする
シナジー :他味方へ攻撃を集中させ、反撃誘導など

状態異常でも良いかも。
基本的にメリットだが、デメリットにもなりうるというのが好み


以下、メモ

・気功や殉職のような地味ながら使える系は良い。
ジャマーは活躍が分かりにくいのが問題か。

・属性利用は、特性よりも技で出したほういい気がする。
使うモンスターのパターン化防ぐ意味で。

・士気の影響を受ける特性というのは増やしたいと思った。
見切りはそのまんま良さそう

・毒とリジェネで相殺関係というのは面白いと思う。
毒の治療のために、リジェネ発動過多にするとか。

・初期化はいてつく波動ですね。
しかし相手のみに依存するのは好きくないので、
追加するなら言われてるとおり、反動で自分が状態異常になる感じの技追加とセットだろう。

・障壁/反射も現状、敵依存しかないのが問題か

・覚醒は効果が分かりやすいので良い。代償にダメージ低下もつけるとよさそう。

・絶対防御は行動値をわざと低くしたモンスターとのシナジーが期待できる。
無題 - qiv 2013/10/16 (Wed) 21:49:37
ジャマーはステータスの中で行動値が優先されがちな中、それのアンチとしてあったらいいなと思って考えました

技名   :隼斬り
効果   :威力100 自身の回避値依存
シナジー :ケルビム等

技名   :トラップ
効果   :威力90+士気 (相手の行動値)-(自分の行動値)に依存
シナジー :行動値が遅いモンスター



無題 - qiv 2013/10/16 (Wed) 22:30:03
名前  :ヘドロゲル
特性  :[粘着質] 攻撃してきた相手の行動値、回避値を下げる(被ダメージ依存)もしくは[破裂] 死亡時敵全体の行動値、回避値を下げる
能力  :赤スラよりちょい硬くて体力高いけど行動値が低い
シナジー:持久戦に持ち込みやすくなるかもしれないためバトルリザード、士気が必要な技等との相性がよくなる
アンチ :前方に置いても狙いに来ないヒュドラ、サイクロプス
作成法 :レッドスライム+ゾンデッド+ゾンデッド

名前  :熱機関式ゴーレム
特性  :[炎上] 火属性から攻撃を受けると攻撃、行動値アップ(被ダメージ依存)
能力  :ガーディアンっぽい
シナジー:火属性が穴となっているインフェルノ、その他聖属性モンスター
アンチ :相手に火属性がいないと全く意味が無い、名前がゴミ
作成法 :ゴーレム+ゴーレム+フェニクス、ガーディアン+火の精

画像素材サイトにあるのを意識、ジョーカー等追い詰められると有利になる能力を持っているモンスターの戦闘は面白いなと思ったので

無題 - リザード強化おいしい 2013/10/17 (Thu) 01:13:48
序盤から特殊合成→進化のようなモンスターが増えても良さそう
神経衰弱や同種合成に支障出さないしそいつの同種合成も比較的容易

名前:グリーンスネイク→サラマンダー
特性:[神経毒]攻撃を受けた相手は次のターン行動ゲージが変動しない
能力/技:回避、行動が低く命中がとても高い/麻痺攻撃
シナジー/アンチ:耐久パーティ、ターン稼ぎ/反撃
サーペント+グリーンスライム、サーペント+スライム+スライム

名前:フェアリー→ハーピー
特性:[危機感]体力が2割以下の時行動値が上昇する
能力/技:行動値がとても高いが回避命中攻撃が無いに等しい/反応
シナジー/アンチ:士気変動技、耐久パーティ、ターン稼ぎ/連続攻撃、背撃、麻痺や混乱など
シルフ+カラス+カラス、シルフ+グリフォン

名前:アーマーリザード→リザードナイト
特性:[騎士道精神]攻撃を受けると士気が+1(進化後+2)
能力/技:本来のリザードから攻撃を低めに体力を高めにした感じ/鼓舞、瞑想
シナジー/アンチ:士気上昇、壁役、コンボ対策/怨嗟の霧、高火力攻撃、ブレス、毒
ハイリザード+ハイリザード+壁、リザードウォリア+壁

名前:ダイル→アイスダイル→アリゲイター
特性:[食いしん坊]とどめを指すと士気が大幅に上昇するがそれ以外では士気を上げられない
能力/技:行動、回避が低いが攻撃、体力が高い/(捕食)、反撃
シナジー/アンチ:士気くらい/当たらなければどうということはない
ワンワン+スライム+スライム=ダイル、コボルト+スライム+スライム=ダイル
ヘルドッグ+ゴードン=アイスダイル
無題 - kuminaga 2013/10/17 (Thu) 07:24:27
序中盤のモンスター案はありがたい。
騎士道精神は怒りと同効果かな
Re: 無題 - 秀吉 2013/10/17 (Thu) 12:31:16
特性 : 膠着
効果 : 士気の自然増加速度-50%(重複あり)

自分だけ鼓舞あるいは士気に依存しない技で固めるなど
無題 - qiv 2013/10/17 (Thu) 22:29:45
名前  :マザートレント
特性  :[養成] 毎ターン自PTのモンスターの最大HP上昇(ATK依存)
能力  :体力がかなり高い、回避行動激低
シナジー:オールヒール
アンチ :毒
作成法 :トレント+トレント+エンジェル/ラフレシア+ゴーレム

昔の進化先が無かったトレントみたいに序盤は活躍できるけど終盤はあまり使えなくなるようなモンスターがまた出たら戦略的に面白くなると思います
無題 - zzz888 2013/10/18 (Fri) 20:17:55
覚醒について、デメリットの調整はおまかせします。(与ダメージ減少の他には被ダメージ増加あるいは被クリティカル率増加等が併発する等でも)

●名称:一気呵成/種別:特性/効果:士気に応じてクリティカル率上昇、攻撃毎に士気減少
○概要:士気に依存する特性。能動的にこの効果を発揮する際には士気を確保する効果を持つ特性や技を別個確保する必要がある。
    また、こちらへの妨害が少ない相手に強く、回避能力の高い相手を苦手とする。

●名称案:心機一転、転進、決意、決起/種別:特殊状態
/効果:効果を取得している間、技のスロットを逆転し、自らの行動毎に自軍の士気を上昇させる。
    (具体的な案こそないものの、この状態の解除の条件によっては士気の上昇に加えて、
     あるいは士気を上昇させる代わりに一部のステータスに干渉する効果等を加えるのも有りか)
○長所:この効果を起点に行動を切り替える戦術を狙うことができるようになるのが特徴。士気依存の効果や行動値の高い味方とも相性が良い。
○短所:技の編成に余分に気を使う事になり、長考やプレイングミスを招きかねないのが最大の短所か。
    また、効果の性質上、この状態を取得させる方法として状態を付与する技は安定性に欠け、
    純粋な味方への強化手段とする場合は特定の条件を満たす事で状態を取得させる特性を選択する必要があるか。
    (相手にこの状態を付与する事ができるような技や特性が導入された場合、上記の短所が悪化するのは間違いない)
○備考:余談だが、合成等による技の習得時に下の技から削除される仕様である場合、この効果を発揮する際に技のスロットを編集する手間がさらに増える。

ところで、序盤から入手できる系統のモンスター同士での合成パターン等も充実すれば、育てる楽しみも増えるのでしょうか。
(個人的には合成を行う際に、中盤から後半、あるいは2週目以降のモンスターが必要な場合が多いように感じます)

●名称案:ネクロモーフ
○入手方法案:レッドスライム+竜牙兵、竜牙兵+レッドスライム
○属性案:水、闇
○特性/名称案:死者模倣、特性模倣、特性奪取/効果:敵味方問わず、倒れたモンスターの特性を得る。
(モンスターが倒れる毎に特性が増えるか、上書きされるか、あるいは最初の一度しか発動しない特性とするかの調整はお任せします)
○能力案:HPや防御力は優秀。攻撃力は据え置きで回避能力に乏しい。
○技:主に毒攻撃
○長所:耐久力が低く、特性が強力な味方との相性がよい。合成等によって吸収攻撃をはじめとする回復手段を取り入れるかはその味方の特性を基準に決める事になるか。
○短所:成長や蘇生等の効果の発揮に時間がかかる特性はともかくとしても、戦闘開始時にしか発動しない特性との相性が敵味方問わず出鱈目に悪い。
    (こういった特性を持つモンスターが倒れてそれっきり効果が発動できなくなるというパターンはもはや事故である)
○備考:入手や育成がおそらく最も容易な系統同士の合成案。問題は合成前の2系統より大分トリッキーな運用方法が要求される事か。
    (また、こういった入手方法のモンスターが主流になってしまうと、
    進化数が少なく、合成先にも恵まれないメデューサ系統やイビー系統等が影に埋もれてしまうか。
    レベルに制限が設けられたこともあり、別のモンスターへ変化させる事のできる回数が
    そのまま技の入手やステータスの増強を行う事のできる機会に直結するであろう事を考えると
    こういったモンスター達の強化手段も折角だから考えておきたいところ)

●名称案:イビルアイ
○素材案:ヒュドラの一つ下(一つ目を持った紫の球体)
○入手方法案:ヒュドラ+サイクロプス、サイクロプス+ヒュドラ、サイクロプス+メデューサ+メデューサ
○属性:闇
○特性案/名称案:邪知、邪視/効果:状態異常を受けていない相手や最もHPの低い相手を狙うようになる。
○能力案:命中重視で全体的に地味。行動値はかなり低い。
○技:主に石化攻撃
○技案/名称:石化反撃/効果:反撃を行い、低確率で相手を石化させる。
○長所:味方に合わせて行動してくれるため、誘惑や眠りをばらまく味方や、一撃の威力が高い味方との相性が良い。
○短所:全体攻撃や連続攻撃等、与えるダメージがばらけやすい技を主体としている味方とはいまいちかみ合わない。
    その他にはステータスが上記の通り控えめの為、合成後の育成はともかく、合成素材を両方主力としている場合、穴埋めは決して楽ではないか。
    また、合成素材と異なり後衛を直接狙わなくなるので全体的な戦術の見直しも必要。
    言うまでもなく、状態異常への対抗手段やHPの回復手段等を十二分に確保した相手が最大の敵となる。

●名称案:黒騎士、ブラックナイト、暗黒騎士、ダークナイト
○素材案:ドラゴンの左隣(黒と赤の剣と盾を持つ戦士)
○入手方法案:地獄兵+ガーディアン、竜牙兵+地獄兵
○特性案/名称案:邪気、瘴気/効果:攻撃を受ける度に相手の士気減少(攻撃をした相手のHPを僅かに減らす効果があっても)
○能力案:所謂バランス型であり、それなりに高いレベルでまとまっている。強いて言うならHPが多少犠牲になっている程度か。
○技:主に眠り攻撃
○技案/名称:眠り反撃/効果:反撃を行い、低確率で相手を眠らせる。
○技案/名称:暗黒/効果:反動を受ける代わりに高い確率で相手を眠らせる高威力の攻撃を行う。
/効果別案:余分に大きなダメージを受けるようになる代わりにかなりの確率で相手を眠らせる高威力の反撃を行う。
○長所:回復役や全体攻撃を主体とする味方との相性は良好。手数で攻める相手に強い。
○短所:攻める事のできる壁役としては既存のモンスターと比べ、ステータス面で尖った要素に乏しい事が難点か。
    高威力の単発攻撃が主な弱点である他、自身が習得する技の効果によっては回復役の確保がシナジー以前の問題として立ちはだかる。
無題 - qiv 2013/10/18 (Fri) 23:49:07
名前  :ゴブリン→オーク→トロル
特性  :[愚純] HPの高い相手を優先的に狙う
能力  :体力、攻撃高めの行動値低め
シナジー:全体攻撃(特に威力の高いインフェルノ、キルアイス等)のダメージが無駄になりにくい。後ろにいる相手の主力にも攻撃できる可能性が高くなる
アンチ :とどめを刺しにくい
作成法 :コボルト+コボルト+シルフ→ゴブリン/コボルト+リザードマン+リザードマン→ゴブリン/オーガ+ハイリザード+ハイリザード→オーク/オーガ+リザードウォリア→オーク

名前  :リベンジャー
特性  :[蘇生] 死亡後、7ターン後に復活
能力  :回避低め他平均的
シナジー:死んでもすぐ復活するため能力上げる補助魔法が無駄になりにくい
アンチ :相手が高火力系
作成法 :竜牙兵+竜牙兵+リザードウォリア/竜牙兵+リザードロード

名前  :魔導式機関車
特性  :[加速] 毎ターン行動値+10
能力  :行動値低め、攻撃防御高め 進化がないので全体的に能力高め
シナジー:耐久パーティー
入手法 :終盤の店にてたまに売ってる(800~1000Gぐらい)
終盤買える即戦力店売りモンスターがあったら戦略の幅が広がりそうと思ったので考えました
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 14:34:47
とりあえず汎用性の高そうなものから、実装。
序盤の特殊合成が結構増えた気がする。
無題 - kuminaga 2013/10/19 (Sat) 21:07:58
メモ

・ゴブリン系の[愚鈍]と、ダイル系の[食いしん坊]はシナジーする

・イビルアイは自爆技持ってそうなイメージ(防衛王の爆弾だし)
士気35以上、HP10%以下で発動。敵ALLダメージかな。
サーペント系に遺伝させて[生命力]とのシナジーも美味しい。
無題 - vipkara 2013/10/20 (Sun) 10:25:56
技名:放電
効果:威力70+士気、全体攻撃の麻痺(40%)自身の体力-10% 発動条件士気30以上
無題 - ななし 2013/10/20 (Sun) 19:13:34
名前 魔道きゅうり
特性 :[養分]死ぬと破裂して味方全体HP300回復
スキル :[ツタのばし]ツタを伸ばして相手の回避減少
能力  :HP、回避低め、防御高め、素早さもそこそこ
メリット:いるだけで役に立つ
デメリット:自らの命中が高くないとツタが届かない


名前 魔道すいか
特性  :[養分]死ぬと破裂して味方全体HP『自分のレベルx300』回復
メリット:進化させなくても役に立つかもしれない
デメリット:火力としては期待できない


名前 パンプキング
特性  :[トリート]戦いの最初にお菓子をばら撒いて味方能力値上昇
スキル :[トリック]恐怖心を煽って隊列をバラバラにさせる
能力  :素早さがもっと高くなる、HPと回避は低いまま
メリット:後ろにいる柔らかい敵を前に引きずりだせる、ガーディアンを後ろに追いやることも
デメリット:作りづらい割りにはステータスは低め
合成方法:魔道すいか+デビル+デビル 魔道すいか+デーモン


名前メタルパンプキング
特性  :[全反射]自分に対するバフ、デバフを無効
能力  :HPがメタルスライム並みになる、その分攻撃と防御と素早さが非常に伸びる
メリット:並の攻撃では倒せない、難攻不落
デメリット:進化前の方が強いかも知れない
合成方法:パンプキング+メタルスライム


魔道きゅうり------→魔道すいか------→
レベル6        +デーモン
パンプキング------→メタルパンプキング
+メタルスライム

防衛に出てくるカボチャをなんとか闘獣にも出そうと思考錯誤した結果。
隊列バラバラは防衛の強いノックバックをイメージ。
無題 - zzz888 2013/10/21 (Mon) 20:13:13
更新お疲れ様です。採用ありがとうございます。

報告となりますが、新しく導入されたリベンジャーがスケルトン2体とハイリザード1体で作成可能で、かつ光属性でしたが仕様でしょうか。

以下は他の方と素材案が被ってしまった案となりますが、一応。

●名称:キューカンバー
○素材案:オクトパスの一つ下(スイカの左隣)
○入手方法案:グリーンスライム+ラフレシア
○属性案:水、光
○特性案/名称案:毒素、被食/効果:単体攻撃を受けると僅かな確率で攻撃したモンスターに毒を付加する。
○能力案:合成素材程HPには恵まれていないが、回避や行動値がそれなりに伸びている。
○技:主に毒攻撃、瞑想等
○技案/名称案:豊穣/効果:味方全体のHPを僅かに回復し、士気も減らない。あるいは少し上がる。ただし回復した味方の行動ゲージが幾分か減る。
○概要:基本的には攻撃を受けるのが仕事。全体攻撃や毒、味方に対する幻惑・誘惑等が主な弱点。
技案は行動ゲージと引き換えに士気を保持する全体回復となっている為、行動値が高く、士気に依存する特性や技を持つ味方向け。

●名称:ウォーターメロン
○素材案:クラーケンの一つ下(スイカ)
○入手方法案:キューカンバーから進化
○属性案:水、光
○特性案/名称案:毒素、被食/効果:単体攻撃を受けると少しの確率で攻撃したモンスターに毒を付加する。
○能力案:HPは豊潤。命中や防御もそこそこ。その他は進化前とさほど変わらない。
○技:主に毒攻撃、瞑想等(豊穣はこっち向けか)
○概要:耐えるタイプの前衛向けモンスター。効果的な運用方法が進化前と少々変わる為、(進化前より大分倒れにくい)
このモンスターを中心にパーティ編成を行う場合、特殊合成等を駆使して路線を切り替える必要が出てくる場合もあるか。
無題 - 河町博士 2013/10/22 (Tue) 04:22:18
名前:バルダンダース
特性:[変身]戦闘開始時にその戦闘時のみランダムで別のモンスターに変化し、ステータスと技も合わせて変わる
能力:技追加不可
入手:神経衰弱
ロマン1
進化ボーナスゲーだから変化先は用意された数パターンが現実的か

名前:デビルクラウン
特性:[道化]技が存在する全ての技からランダムに何か出る
能力:技追加不可
入手:特殊合成
ロマン2
こっちはバルダンと違って育成の必要がある

特性[驚天]ダメージを与えた相手の技の優先度がすべてランダムに入れ替わる
ロマンではない。うざい。

総括としては運任せのなんかがほしいです。ぼくそういうのだいすきです。
とうじゅうおうもだいすきです。おわり。
無題 - zzz888 2013/10/23 (Wed) 02:18:40
●名称案:クロックワーク
○入手方法案:キメラ系統の進化モンスター及び特殊合成モンスターの売却後、次の店売りに1体だけ出る。(該当するモンスターを複数体売っても店に並ぶのは1体のみ)
○属性:闇
○特性案/名称案:ハインライン/効果案:ラウンド開始時、対面の相手から行動ゲージを僅かに奪う。
○能力案:命中、回避、行動値に偏っている。
○技案/名称案:クロックアップ/効果:ラウンドを幾つか進めると同時に味方1体の行動値、あるいは行動ゲージを僅かに上げる。
○技案/名称案:クロックダウン/効果:ラウンドを幾つか戻すと同時に相手1体の行動値、あるいは行動ゲージを僅かに下げる。
○概要:ラウンド数操作能力を持つモンスター。
攻撃を重視するならクロックアップ、耐久を重視するならクロックダウンを優先するのがセオリーと言える。
あるいは両者を保持して単純に行動回数のアドバンテージを稼ぐ事を役目としてもそれなりに仕事はするか。

●名称案:タイムマシン
○入手方法:クロックワークより進化
○属性:闇
○特性案:進化前と同様。範囲は変わらず、威力もあまり上がらない。
○能力案:命中と回避が伸びているが残りの能力は殆ど据え置き。
○技案/名称案:クロックアウト
/効果:威力がかなり低い単体攻撃。ただしこの攻撃を受けた相手が最後の1体でなければ、そのモンスターは僅かな確率で一定時間が経過するまで隔離される。
隔離されたモンスターは特性や技を発揮できず、状態異常等によるHPやステータスの増減も停止する。
一定時間が経過する前に隔離されているモンスターしかいなくなった場合は隔離されているモンスター全てが即座に開放される。
○概要:相手を隔離する技も持つモンスター。嵌れば非常に強力か。
(クロックアウトやラウンド数操作の代わりに味方を絶対防御状態にする技を覚える系統としても)

●名称案:イノセント
○入手方法案:壁系統の進化モンスター及び特殊合成モンスターの売却後、次の店売りに1体だけ出る。(該当するモンスターを複数体売っても店に並ぶのは1体のみ)
○属性案:光
○特性案/名称案:無属性/
/効果案:戦闘中、固有の属性が失われる。同時に与ダメージや被ダメージに少しだけ有利な補正を得られるようになるが、状態異常を受ける確率も上がる。
○特性案/名称案:ハイスペック/効果:戦闘中はそれぞれの能力に対し、元々のステータスに依存した上昇補正を少しだけ得る。
○能力案:命中と防御に秀でた、堅実なバランス型。
○技案/名称案:強打、会心、快心/効果:攻撃力と士気依存の単体攻撃。少しの士気と引き換えに通常攻撃よりかなり強力な一撃を放つ。
○概要:特性や技を含め、能力がシンプルなモンスター。耐久重視の相手に対して多少決め手に欠ける以外は癖がなく扱いやすい。
(特性によっては状態異常も弱点になるが、属性に左右されずに運用できるようにもなる)

●名称案:ウルティマ
○入手方法案:イノセントより進化
○特性案:進化前と同様。値で見た効果の性能が少し上昇している。(効果の補正にレベルを絡めても)
○能力案:進化によって命中と防御に加え、攻撃力や行動値等もかなり伸びる。回避だけはあんまり上がらない。
○技:基本的に進化前と同様。(僅かな確率で自分や味方に覚醒状態を与える効果を持つ技等があっても)
○概要:攻撃性能が伸びた、イノセントの進化系。
この系統は純粋な壁役程の耐久力を持たない系統の一つであるため、壁系統を育てきるか、こちらに切り替えるかは編成次第と言える。
無題 - kuminaga 2013/10/24 (Thu) 18:27:52
野菜系なぜここまで人気なのか

クロックダウン/アップみたいに
技を選択するてのはおもしろそう
無題 - kuminaga 2013/10/24 (Thu) 18:31:41
あ、無属性は
特性とかじゃなく、普通に出そうかなと思ってました。

イメージとしては機械系?(MTGのアーティファクトを意識)
能力は癖のない感じがよさげかな
無題 - kuminaga 2013/10/25 (Fri) 20:44:01
>バルダンダース
ものっそい低確率で神経衰弱に出現するモンスター
(2,3ゲームに1回程度)
ということにするとイメージ的にマッチしそう
無題 - zzz888 2013/10/27 (Sun) 21:39:23
開発、更新お疲れ様です。無属性モンスターについて、以下の案を送らせて頂きます。(といっても非機械的なものですが)

●名称案:ニュートラル
○入手方法案:特殊合成モンスター及び特殊合成モンスターの進化モンスターを除く、レベルが一定以上の進化モンスターとトレード。
○属性:無
○特性案/名称案:均一、調和、原点
/効果案:自身のステータスはHPと行動値を除き、其々自身を含めたパーティのステータスの個別の平均値となる。(レベルの分だけ僅かな修正があっても)
○能力案:特徴がないのが特徴。レベルを上げないと少し頼りないか。
○技:主に味方1体のステータス1種を上げる技。あるいは固有の技を持たない代わりに技を少しだけ覚えやすいモンスターとしても。
(この技によって上がるステータスはHPと行動値以外。また、技の種類によって固定され、使用毎に上がるステータスが変化する事はなく、上昇量は士気とレベルに依存)
○概要:取得する技の効果が補助であり、同時に補助系の能力を持つ味方との編成が推奨される特性を持つモンスター。
能力こそバランス型であるものの、妨害や攻撃に転じるための能力は以下の特殊合成を達成するまでお預けとなる。

●名称案:天邪鬼、リバーシブル、リバーシ
○入手方法案:1ステージ中のモンスターを全て捕獲。これを決められた回数以上達成した場合、店売りに1体だけ出る。
(全捕獲の達成回数はこのモンスターが店売りに出る毎にリセット)
○属性:無
○特性案/名称案:感化/効果案:能力反転系の状態異常等が解除される時に別のモンスター1体が一定確率で同じ状態異常を受けるようになる。
○能力案/HPと行動値が心許無い代わりに他はやたら高い。
○技案:主に能力反転系の状態異常を敵や味方に与える技を取得する。(ダメージとともに敵に付与する技や回復とともに味方に付与する技等)
能力反転系の状態異常の案は以下の通り。
○状態異常案/名称案:転身/効果:攻撃力と防御力が入れ替わる。この状態を受けている時にもう1度同じ異常を受けた場合、解除。
○状態異常案/名称案:変心/効果:命中力と回避力が入れ替わる。この状態を受けている時にもう1度同じ異常を受けた場合、解除。
○状態異常案/名称案:豹変、反転/効果:攻撃力と防御力が入れ替わり、命中力と回避力が入れ替わる。この状態を受けている時にもう1度同じ異常を受けた場合、解除。
○概要:取得する技をそのまま保持した場合、敵味方関係なく状態異常をばら撒くようになる。また、特性や能力の都合上基本的に安定はしないか。

●名称案:メビウスリング、クラインポッド
○入手方法案:ニュートラル+リバーシブル(クラインポッド)、リバーシブル+ニュートラル(メビウスリング)
○属性:無
○特性案:ベースにしたモンスターの特性、または以下の案。
○特性案/名称案:限界突破、無限/効果:モンスターが倒れた時に最大HPと行動値が僅かに上がる。
○能力案:クラインポッドの方が能力のバランスは良い。メビウスリングは攻撃力と防御力が能力の中心。
○技案:其々、ベースにしなかった方の技が主な取得技となる。
その他に、攻撃力、防御力または命中力、回避力をその平均にし、ステータス1つを上下させる技を取得する場合がある。
○概要:ステータス操作に長けたモンスター。基本的には多芸で自身のステータスも申し分ないが、
相手に直接与えるダメージ等で見た其々の技の威力は弱めで行動値や最大HP等に干渉する技もない為、
運用する場合は高火力の技や手数を十分に確保できる能力等を持つ味方と組ませる必要がある。
無題 - cue 2013/10/27 (Sun) 21:55:39
・捨て身
自分を毒をかけるが、相手に通常の二倍のダメージ
・火事場
自分が状態異常の時、相手に通常の二倍のダメージ
無題 - 死ぬモン 2013/10/30 (Wed) 00:28:17
名前  :白虎
特性  :[威圧]戦闘開始時に敵モンスターの全ステータスを自身のLV×2%減少させる
能力  :HP攻撃がよく伸び行動は伸びない
シナジー:とりあえず置いておけば特性が発動するのでPTに組み込みやすい
アンチ :バランス良く能力の高いモンスター相手には効果が薄い
作成法 :マスティコア×ケルベロス マスティコア×ヘルドッグ×ヘルドッグ
四聖獣PTが組みたいです先生

名前  :プリースト
特性  :[聖魔道] 回復魔法の効果が1.5倍
能力  :打たれ弱いがヒールやリジェネなどを習得する
シナジー:回復魔法
アンチ :殴られると死ぬ
作成法 :マジシャン×エンジェル マジシャン×シルフ×シルフ

名前  :ビショップ
特性  :[聖魔道] 回復魔法の効果が1.5倍
能力  :味方を蘇生する魔法を使える
シナジー:回復魔法
アンチ :殴られるとやっぱり死ぬ
作成法 :プリーストlv6

名前  :ノーライフキング
特性  :[呪縛] 敵味方全体の回復魔法の効果が0.5倍
能力  :デバフ魔法や上位怨嗟の霧などを覚える
シナジー:アンチリジェネとして運用できる
アンチ :相手が回復をしないゴリ押し戦法だと空回り
作成法 :ワルプギス×ゴルバー
無題 - kuminaga 2013/10/30 (Wed) 06:36:01
初心者でも特殊合成のレシピがそれとなく分かるような仕組みを作りたいですねぇ。
防衛王のように行商人にでも言わせるか
無題 - kuminaga 2013/10/30 (Wed) 18:24:39
ニュートラルの特性おもろいっすね。
仲間の干渉うけるってのでかなり好み。
逆に、自分の能力を他味方に配る的なのもいいな、と思った。
対モンスターとして出しますか。

リバーシは場への影響力が半端じゃなさそうですね。
こういう系のモンスターってTCGとかだと面白いですよね。

合成のベースを入れ替えることで進化先が違うというのも良いと思います。
単純に選択肢が増えるのが良い。

全体的に無属性っぽい感じがする。
無題 - kuminaga 2013/10/30 (Wed) 18:31:30
ステータス変化は、モンスターの行動を操作できるゲームだったら、
単純に戦略性がまして面白いとおもうんだけど、
闘獣は自動進行なのが、どうなのかな、と思ったり。
運ゲーに拍車がかかってしまう気がしましてね。。
他の面白い案もそこが気になって実装見送ってるものが多い。

捨て身と火事場のあからさまなコンボわろうた
ちなみに、自分に状態異常かける系の技ですが、
2.09で一つだけ追加してます。

しせいじゅうとくると、PTボーナスが浮かぶなぁ
朱雀=フェニクス
青龍=アイスドラゴン?

無題 - リザード強化おいしい 2013/11/02 (Sat) 12:30:12
戦闘の運ゲーは技設定でいくらかよくなったと思います
技遺伝で特性を活かしたりできるし
技マシン店の出現率がマルチだと低く感じます

特性案
[闇吸収]闇属性モンスターに攻撃するとダメージを一定割合吸収するが光属性モンスターに攻撃するとダメージを受ける
[怠け者]行動時に眠りだすことがあるが眠っている間は体力が急速に回復する
[恨み]攻撃によってダメージを受けると攻撃力が上昇
[加速]毎ターン行動力が5%上昇するが他のステータスが10%減少する
[嫉妬]最後に回復を受けたモンスターを狙う


技案
アーマーブレイク:自分の攻撃力が半減するが相手の防御力を半減させる

火の粉/水飛沫/光線/呪い、熱線/大波/レーザー/呪怨etc...
汎用属性攻撃技:自分の属性に加えて属性の影響を受ける、モンスターが現状の通常攻撃のように空きスロットに覚えている。技習得で塗りつぶされる他、捨てて通常攻撃にも変えられる

濃霧/濃煙/閃光/暗黒:敵味方全員の〇属性技の威力が1.25倍(もしくは1.5倍)になる、重ねがけはできないし他属性によって塗り潰される

炎の壁/水の壁/光の壁/闇の壁:(炎の壁の場合)味方全体に炎属性、光属性のダメージを0.75倍(0.5倍)にする。水属性攻撃を受けると1.5倍(2倍)のダメージを受け、味方全員の壁が解除される。


属性の影響が25%なので技でよく影響するといいと思った
相手の壁破壊用に弱点技を入れたり強力なモンスターに対しメタれたりできたらと

防御の影響が弱い攻撃は2桁、1ダメージまで減らせますが一定以上の火力があるとかなりダメージが通るのが極端で辛いです
もう少し割合?で影響するようにしてほしいです
無題 - zzz888 2013/11/02 (Sat) 21:04:52

受賞おめでとうございます。開発お疲れ様です。
質問ですが、味方のミスに対して騙し討ちを持っている別の味方が2体以上同時に騙し討ちを発動した場合の処理についてはどうなるのでしょうか。
(確認した限りでは片方(より後ろに置いた味方)しか技を行使しませんでした)

要望となりますが、一度発見したモンスターをレア度や作成法を含めてゲーム再起動後にもデータを確認できるようになればと思います。
その他、BGMとSEについて、ONとOFFの切り替えに加え、BGMとSEの音量を個別に調整できるようにはお願いできますか。

モンスターの行動を制御する方法について、技のスロットの編集に次いで、
射程等の概念を取り入れて技毎に対象の優先順位を設定する等は如何でしょうか。
以下は名称と内容の案となります。
○近接:前衛の相手を狙う。
○射出:前衛から後衛の相手を、後衛から前衛の相手を狙う。
○遠隔:後衛の相手を狙う。
○誘導:対面の相手を狙う。
○連携:前衛であれば前衛、後衛であれば後衛の味方を優先する。
○援護:前衛であれば後衛、後衛であれば前衛の味方を優先する。

●名称案:引き摺り、押し出し/種別:技/効果案:攻撃を行うとともに相手の位置を前後に一つずらそうとする。
空きが有れば位置はずれて、空きが無ければ攻撃対象と、本来ずれる先に存在するモンスターに追加ダメージを与える。

余談ですが、青竜はスカイドラゴン等の方が近い気がします。
(カラーリングは微妙と思いますけど、
一応「青竜(スカイドラゴン):光/朱雀(フェニクス):火/玄武:水/白虎:闇(闇の場合)」と4属性になりますし。尤も、コアトルの消費が多めになりますが)
無題 - kuminaga 2013/11/03 (Sun) 07:55:33
広岡ショップは出現に条件があるのでマルチだと出にくいんだと思います。

加速:5ターン+5%くらいなら現実的か。現状コカトリスの特性が似たような感じですが

属性関連技はアリと思いました

ようはガーディアン潰し技が欲しいわけか


騙まし討ちは同時発動の場合、後列側が優先されます。

音量調節了解

モンスターも増えてきたし、図鑑機能は追加しないとあかんですね

射程はおもしろそうだが、
複雑になりすぎるのと
背撃、執念、愚鈍 といったモンスターの特性が軽視されてしまう
のが難点と思います

上級者向けモードのようなのを設けてもいいのかもしれん

確かにスカイドラゴンで良いな
無題 - zzz888 2013/11/04 (Mon) 22:52:39
確かに射程は攻撃対象選択系の特性の再設定が必要になりますかね。戦略等も著しく複雑になりますし。

●名称案:闘志、闘魂/種別:特性/効果案:残りHPが最大HPより少なければ少ないほど攻撃力と防御力が上がる。(其々、攻撃力と防御力の元々の値に依存)
○概要:ダメージをステータス強化につなげる特性。最大HPを上げる技や特性があればダメージを受けずとも効果を発揮する事が可能。
(ただし、あくまで残りHPが最大HPの何%であるかで能力値の上昇量は決定し、実際にどれだけ上がるかも上記の通り攻撃力と防御力に依存する)

●名称案:ライフゲイン/種別:技/効果案:味方の最大HPを上げる。
○概要:最大HPを増強する魔法技の案。

●名称案:デュエル、決闘、格闘/種別:技/効果案:ダメージ計算を攻撃力同士で行う単体攻撃。使う度に命中力が上がるが回避力が下がる。
○概要:防御や回避を重視した相手にダメージを与える機会を増やす事ができる、純粋なアタッカー用の単体攻撃技の一つ。
無題 - kuminaga 2013/11/06 (Wed) 19:42:49
> ライフゲイン
これいがいと盲点でした。技マシン専用か。
闘志とのコンボもよさげ
無題 - qqqiv 2013/11/06 (Wed) 23:23:33
名前  :人魂→ウィスプ
特性  :[呪い]被ダメージの1/2を相手に返す
能力  :体力低め、防御回避高め
シナジー:HP増加、回復等
アンチ :プロテス、スキルアップとの相性は微妙、毒に弱い
作成法 :スケルトン+プチドラゴン+プチドラゴン
無題 - kuminaga 2013/11/07 (Thu) 19:22:55
うぃすぷありですね。
メタスラへの強烈なアンチになりそう
無題 - qqqiv 2013/11/07 (Thu) 20:03:33
名前  :ヤマタノオロチ
特性  :[酔狂] 士気55以上で回避値を行動値に加算
能力  :重量型よりの平均的なステータス
作成法 :アイスドラゴン+ケルベロス+ケルベロス/アイスドラゴン+ヒュドラ
アイスドラゴンさんが空気なので

名前  :ネクロマンサー
特性  :[復活]死亡時能力半減のスケルトンとして復活
能力  :体力低めの回避型
作成法 :ワルプギス+ウィザード/ワルプギス+マジシャン+マジシャン
ワルプギスが弱くなってジョーカーへの合成一択になってしまったので

名前  :ナイトメア
特性  :[悪夢]睡眠中の敵に継続ダメージ
能力  :ナイトマージに比べて脆く、攻撃的
作成法 :ナイトマージ+サキュバス

名前  :ヒッポグリフ
特性  :[天敵] 黄属性に対してダメージ+50% 青属性から受けるダメージ+50%
能力  :回避命中型
作成法 :マスティコア+グリフォン+グリフォン
無題 - kuminaga 2013/11/08 (Fri) 02:21:37
アイデアありです。どれも使えそうな印象

アイスドラゴン空気って、多分ゴードンの進化前がいないのが
大きいんだろうな・・・
無題 - 組長ちゃんちゅっちゅ 2013/11/08 (Fri) 02:25:07
こんなに対応してたらいつか死んじゃうよ
組長ちゃんには元気でいてほしいなちゅっちゅ
無題 - kuminaga 2013/11/08 (Fri) 18:45:21
なんか心配されてるようで感涙
しかし実際は、モンスター追加するのはさほど時間かからん作業です
時間よりもやる気の問題である・・・
無題 - zzz888 2013/11/09 (Sat) 01:06:07
インターミッションとしての遺伝屋の導入に賛成します。

図鑑について、入手したモンスターが進化する場合や、特殊合成ができる場合、その手段を記すのは如何でしょうか。
(進化後や特殊合成後に何になるか、何との組み合わせで特殊合成できるかは進化先や特殊合成素材モンスター、
特殊合成後のモンスター等を何らかの方法で入手するまで「???」として伏せる等でも。ただ、図鑑としてデータを保存できる事が前提となりますが)

●名称案:スノーマン
○素材案:ゴードンの2つ左
○入手方法案:神経衰弱(序盤で偶に入手可能)
○備考:レベルアップでゴードンに進化
○概要:ゴードンの進化前のモンスター案。能力値が総合的に序盤で入手できる他のモンスターと同レベルな点以外はゴードンに似た性能を持つ。
無題 - kuminaga 2013/11/09 (Sat) 06:09:34
v2.4にてレシピヒント機能をつけてみました。
通常進化については記載されていないですが、まぁそこはLVあげるだけで判明するし良いか、という判断
手札のモンスターで特殊合成できる状態だとカードが光るとかでもいいかもしれない

あぁ進化前、雪だるまでいいか
無題 - zzz888 2013/11/09 (Sat) 13:50:02
進化のヒントについては、育成の計画を練る他、進化先が存在するモンスターが特殊合成素材の際に
レベルを進化直前まで上げてから合成する事がよくあるのでそのサポートがあればと考えていました。

特殊合成について、ヒント機能の一つとしての手札のモンスターが光る演出の追加に賛成します。

全体攻撃について、それぞれのモンスターに対して個別に判定を行うという形がわかりやすいと思います。
無題 - zzz888 2013/11/11 (Mon) 22:26:28
●名称案:射撃/種別:技/効果案:使用者が前衛であれば後衛を狙い、後衛であれば前衛を狙う単体攻撃。士気にあまり依存せず、火力も高い。
ただし、使用後に「リロード」(以下を参照)に変化して技スロットの最下に移動する。
●名称案:リロード/種別:技/効果:技スロット中の「リロード」を全て「射撃」(上記を参照)に戻す。
●名称案:スキルローダー/種別:技/効果案:技スロットの最下にある技及びその技と同名の技を技スロットの最上に移し、行動ゲージを上昇させる。
●名称案:気まぐれ/種別:特性/効果案:使った技及びその技と同名の技をスロットの最下に移し、最下に移した技の数に応じて士気を上げる。
○概要:別の技に変化する技、及び技スロットの配列を変化させる技や特性の案。2種以上の技を確実に使わせる事が最たる使い方。主な弱点はぶんどり等。

要望となりますがソロプレイ時に勝ち抜いた相手の人数の表示はお願いできますか。
無題 - kuminaga 2013/11/12 (Tue) 00:24:08
・進化の場合、ボタンが合成(進化)という表示になるとか
NPCの人数了解
ソロのNPCの仕様を変えたいなとも思っている
(ランダム性の追加)

無題 - zzz888 2013/11/12 (Tue) 23:18:54
ボタンの変化に賛成します。後はレシピヒントの項目に「自身」>「レベルX」>「進化先のモンスター」といった表示があれば。
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/13 (Wed) 14:02:15
技案

攻撃技
落雷:士気45以上が条件 威力100+麻痺 光属性に無効の敵味方全体攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)

グラビティ:士気45以上が条件 現在のHPの(士気/2)%の防御無視ダメージ 闇属性に無効の敵味方全体攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)

地割れ:士気45以上が条件 威力150 敵全体に攻撃(最後に全体攻撃のダメージ半減なし)

火炎放射:威力60+士気*2 火属性のモンスターには無効、光属性のモンスターに威力2倍の単体攻撃

補助技
重力:8ターンの間敵味方全員の回避値が0になる

精神統一:威力60+士気 自分の命中を上昇させる 士気+3

呪いの息:8ターンの間敵味方全体の、回復やステータス上昇がダメージに変わる

アストロン:自分を石化状態にする

リカバリー:マイナスの状態異常にかかると5ターン後に解除されるリジェネみたいなのを味方一人にかける

眠る:威力35+士気 自分自身のみを回復+行動力上昇、3ターン後に解除される眠り状態になる
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/13 (Wed) 15:55:54
フェイバリットで選択できないモンスターや後半にしか出現しない(弱めの進化前が存在しない)モンスターが育て辛いです

特殊合成案
デビル+ヘルドッグ=イビー
デビル+ヴァンパイア=イビー

プチドラゴン+スライム+スライム=ゴードン
ワンワン+オクトパス=ゴードン

コアトル+ゴルバー+ゴルバー=メデューサ
コアトル+グリフォン+グリフォン=メデューサ
コアトル+コアトル+ゴルバー=メデューサ

ファントム+スケルトン+スケルトン=マジシャン
ファントム+ファントム+スケルトン=マジシャン

ドラゴン+ドラゴン+メタルスライム=メタルドラゴン
ドラゴン+ドラゴン+デーモン=ダークドラゴン
リザードウォリア+ゴーレム=アーマーリザード
無題 - kuminaga 2013/11/13 (Wed) 18:19:16
じつは悪魔族選択で中盤イビーが出ます
ゴードンは多分進化前だして救済する予定
マジシャンはレアキャラって扱いでいいんじゃないでしょうか
(唯一の人間キャラだし)

他の合成は多分採用します
無題 - リザード強化おいしい 2013/11/13 (Wed) 18:31:35
マルチでやってたらありましたね
その時はバグだと思ってましたが
第一回大会前の時点でそこそこでてます
無題 - piv 2013/11/14 (Thu) 02:27:21
名前:木霊
特性:成長
合成:トレントの進化前

名前:マッドドラゴン
特性:突然変異…状態異常中全ステ20%up
合成:マッドスライム2匹+ドラゴン/マッドスライム+ドラゴン2匹
無題 - zzz888 2013/11/16 (Sat) 20:19:49
更新お疲れ様です。

●名称案:愚直/種別:特性/効果:使用した技及び同名の技を技スロットの最上へ移す。
○概要:技のスロットの配列を変更する特性の案のひとつ。

●名称案:スキルモーフ、ステートモーフ、変貌/種別:特性/効果:隣接する味方モンスターによって以下のステータスが上がる。(上下両方を適用)
○無属性、またはいない(自身が端の場合も含む):全ての能力値(ただしそれぞれの上昇量は他の条件を満たすより大分低い)
○光属性:最大HP、行動値○闇属性:命中力、回避力○水属性:防御力○火属性:攻撃力

●名称案:快心、吶喊/種別:技/効果案:相手より士気が高いほど威力の高い単体攻撃。自軍の士気が相手より高い事が使用条件となる。

●名称案:用意周到、周到/種別:状態異常
/効果案:行動ゲージが最大になるまでランダムなステータス1つが上がり続け、
行動を行った後にこの効果によるステータスの上昇を解除し、上昇するステータスがランダムに変更される。
行動ゲージの上昇が止まっている場合はステータスの上昇も止まる。

●名称案:ジャック・ザ・ハピネス、幸福の王子
○入手方法案:高級商人と取引。あるいはお店で取引した金額が累計で一定以上になるように売買を行うと次のステージで1体だけ出る。
次のステージで取り逃した場合は次の店で少し高額で1体だけ売られる。(取引した金額は出現条件達成時にリセット)
○属性案:光、無
○特性案/名称:幸運、幸福/効果:自軍の命中率と回避率が幾分か上がった状態で戦闘を始められる。
ただしこの補正はラウンドが経過する毎に減少し、デスマッチモード以降時点で失われる。
その他、第2の効果として戦闘終了時に受けたダメージや与えたダメージ等に応じてお金が得られるようになる。
最終戦やクリアデータ同士の対戦等の場合はこの効果が発揮されない代わりに、第1の効果による補正がさらに強化される。
(ただしデスマッチモード以降時点で補正が失われる点だけは変わらない)
○能力案:HPはそれなりにあるが、以下の技を連発するにはそのままでは少し足りない。また、攻撃力が低めで残りは平均に近い。
○技案/名称案:機運到来/効果案:自軍に有利なランダムイベントが起こる。効果のほどは士気に激しく依存し、
ダメージや状態異常を与える等の相手を不利にするタイプのイベントがこの技で起こる事はなく、イベントの効果が強いほどHP、あるいは最大HPを失う。
○概要:所持金に干渉する効果を含む特性を持ち、所持金が意味をなさない場面では別の効果が強化される。
その分所持金が意味を成す限り戦闘における特性の効果は少々貧弱になり、技もまた士気依存かつ補助効果の消耗技と戦略を練る上でやや使い辛いものになっている。
このモンスターをパーティに組み込んで戦闘に挑む場合は速攻型の編成が吉か。以下は同名モンスターの別案。
●名称案:ジャック・ザ・ハピネス
○入手方法案:高級商人と取引
○属性:無
○特性案/名称:献身/効果:ダメージを受けると他の味方に自らのステータスを分け与える。
○能力案:HPはそこそこに充実している。ただし以下の技を連発すると割とすぐに無くなる程度。その他には攻撃力が低めで残りは平均的。
○技案/名称案:分配/効果案:自軍に(HP及び行動値を除く)ステータス1種を配る。代償として最大HPを支払う。
○概要:ステータス分配を主体としたモンスター。インヴェストと比べると技や特性の効果に速攻性が無い代わりに元々のステータスが高め。

●名称案:メサイア、ミカエル、福の神
○入手方法案:天使系(ケルビム)+ジャック・ザ・ハピネス
○属性:光
○特性案/名称:救済/効果:ダメージを受けた味方のステータスを僅かに上げる。(自身を含むかの調整はお任せします)
○能力案:合成素材と似たり寄ったり。(総合的には強化されている)以下のデザイアよりは幾分か防御的。
○技:基本的には合成素材(ジャック・ザ・ハピネス)と同様。回復技も一応覚え得る。
○技案/名称案:自尽/効果案:士気の有無の他、自身が最後の1体でない事も使用条件に含まれる自爆技。
攻撃技でなく、味方全員のステータスを大幅に上げる等の効果が主体の補助技。
○概要:ステータス強化主体のモンスター。
サポート重視の個体であり、既に覚えているであろう回復技等をどれだけステータス増強技に回すかがパーティでの働きに直結するか。

●名称案:デザイア、グリード
○入手方法案:ガーゴイル系(アークデーモン)+ジャック・ザ・ハピネス
○属性案:闇、無
○特性案/名称:強欲/効果案:敵が倒れる度にステータスアップ。/効果別案:攻撃を受けた場合、攻撃した相手のステータス1種類を僅かに奪う。
○能力案:合成前と比べると大分攻撃的なステータスであり、少なくともジャック・ザ・ハピネスの面影はあまり残らない。
○技:敵味方問わずに妨害系の効果を与える技を取得する。
○技案/名称:簒奪/効果案:自分以外のモンスターからステータス1種を少しずつ奪う技。士気も少し下がる。
○概要:敵味方無差別に効果を発揮する技を覚えるモンスター。パーティに組み込む場合は味方はサポートに徹する方が望ましいか。

●名称案:キングファラオ、ファラオ、ツタンカーム、ハデス
○入手方法案:スフィンクス+アークデーモン、スフィンクス+ワルプギス
○属性案:闇
○特性案:併発、邪悪、死臭、死の香、深淵/効果案:相手が状態異常を受けていれば受けている程さらなる状態異常を受ける確率が上がって行く。
○能力案:要求される合成素材に対してそこまでステータスが伸びない。ただし穴がまるでない能力値にはなる。
○技案:様々な状態異常系の技を取得(吸収攻撃等が取得できても)
○技案/名称案:息吹、終末の息吹/効果案:相手の誰かが受けている状態異常と同じ状態異常を与え得る全体攻撃。
ただし石化を付与する確率だけは極めて低く、威力自体もそれほど高くない。
○概要:キメラ系の特殊合成モンスターの案。複数の状態異常を与える事を目指す個体。同種合成が絶望的な難易度となるであろうモンスターの1種。
無題 - zzz888 2013/11/16 (Sat) 21:54:43
●マジシャン改変案
○属性:無
○取得技:ステータス増強技1種
○進化先:各色ウィザード(「ウィザード」の名称を「紫ウィザード」としても)
●名称案:無色ウィザード
○入手方法案:マジシャン(改編案)から進化(ウィザード(紫ウィザード)の入手方法をマジシャン+闇の精に)
○属性:無
○取得技:ステータス増強技1種(その他にステータス低下系の魔法技があっても)
○概要:無属性が導入されたのでそれに合わせてマジシャンを神経衰弱で入手可能な無属性モンスターにしてみるという案となります。

●名称案:ブラッドブロブ
○入手方法案:レッドスライムから進化
○属性:水
○特性案/名称:破裂/効果案:死亡時、敵全体を毒に、その内ランダムな1体~2体を猛毒に。(前衛2体または後衛2体を猛毒とする効果でも)
○能力案:進化前と違わず攻撃と命中に偏っている。
○技:毒攻撃(猛毒攻撃は流石に強力過ぎるか)
○概要:スライム系が他の系統と比べ変化の回数やレベルアップの機会こそ同等であるものの能力値の点で多少不利に思われるため、
主にフェイバリットモンスター機能でスライムを選択する優位性等をある程度確保する事を目的とした、進化をもう1段階だけ追加する案となります。

余談ですが個人的にはスライム系はレベルアップでの進化も3回はできる系統で良いかと感じています。
(流石に4回はフェイバリットモンスターに選択した際、育成や強化が必要以上に容易になってしまうであろうとも考えていますが)
無題 - zzz888 2013/11/18 (Mon) 19:01:04
一部他の方の提案の流用を含みますが、以下の案を送らせていただきます。

●ナイトインゲイル
○入手方法案:バット系(ナイトマージ)+カラス系(フェニクス)
○属性:火
○特性案/名称案:幻影、心眼/効果案:攻撃反応系、あるいは受動系の技の性能が上昇する。
○能力案:馬鹿高い行動値と回避を誇る。
○技案:騙し討ち、反応、反撃、瘴気等が取得技の候補。以下の何れかの技も覚え得る。
○技案/名称案:催眠、夜霧/効果案:単体攻撃を受ける時、攻撃した相手を幻惑状態にする。(自軍の士気が相手より低い場合は使用できないとしても)
/効果別案:味方が攻撃をした時、あるいは攻撃を外した時、攻撃を避けた相手を幻惑状態にする。
○技案/名称案:受け流し、身代わり/効果案:単体攻撃を受ける時、その攻撃対象を敵味方問わず別のモンスターへ移し替える。
○技案/名称案:擬態、幻影/効果案:自身が攻撃対象になる確率を下げる。
○概要:他者の行動、主に単体攻撃を起点とする技に恵まれているモンスター。反面、自分から動く事を苦手とする。

●アイギス、ロンギヌス
○入手方法案:レアモンスターとして双方同様のタミングで入手可能となる。アイギスはロンギヌスに、ロンギヌスはアイギスに其々レベルアップで進化する。
○属性:無
○特性案:アイギスは護衛、ロンギヌスは以下の特性
○特性案/名称案:加護/効果案:相手の技によるステータス減少、及び状態異常付与率を軽減する。
/名称別案:吸魂、魂喰らい、喰魂/効果別案:相手を倒すとステータスが上がる。上がるステータスは相手と自分の平均の何割何分か。
○能力案:アイギスは防御とHP重視、ロンギヌスは攻撃と命中重視。初期ステータスの合計は同じ。
○技案:ループ進化モンスターのため固有技はなし。あるいは進化した時のみ以下の技を取得。
○技案/名称案:変形/効果案:アイギスからロンギヌスに、ロンギヌスからアイギスに変化し、ステータスの値が変わる。士気も少し上がる。
○概要:進化する度に運用方法が逆転するモンスター。任意のタイミングで進化を終える事で役割を固定する事や
変形技を数確保する事で士気を上げながら特性によってダメージコントロールを行うモンスターとする事が可能。

●名称案:ハイエロファント、クレリック、プリースト、聖者
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor黄ウィザード)+シルフ系(ケルビム)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで黄ウィザードより進化
○特性:殉職か聖戦。または魔導
○能力:上昇する能力は主に耐久面であり、回避重視。
○技:主にオールヒールやキュア、サンクチュアリ等。他にはソーラーレイかリフレクターのどちらかを覚え得る。
○技案/名称案:サンクチュアリ、ホーリーフィールド/効果案:味方の光属性モンスター全てに祝福を付与。
○技案/名称案:ソーラーレイ/効果案:自身の攻撃と相手の回避でダメージ計算を行う単体攻撃技。味方の光属性モンスターの数だけこの技の命中率が増加し、
相手の命中力と回避力を味方の光属性のモンスターに比例した値だけ低下させる。ただしステータスの減少量は少なめ。
○技案/名称案:リフレクト/効果案:味方の光属性モンスター1体、あるいは全てに反射を付与。
○状態異常案/名称案:反射/効果案:攻撃技によって受けるダメージを1度だけ対面の相手に反射する。対面に相手がいなければ最前の敵が反射の対象となる。
○備考:殉職についてはqivさんの案を参照下さい。また、無色ウィザードについては過去の案を参照下さい。

●名称案:ネクロマンサー、コンジャラー、呪術師、邪教祖、狂信者
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor紫ウィザード)+ファントム系(ワルプギス)orゾンデッド系(ドラゴンゾンビ)orデーモン系(アークデーモン)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで紫ウィザードより進化
○特性:集魂、または魔導か以下の特性。
○特性案/名称案:道連れ/効果案:倒れた時、最前の相手1体の最大HP及びHPを削る。
/効果別案:倒れた時、相手1体のステータス1種を激減させる。減少量は自身のステータスにも依存する。
○特性案/名称案:憑依/効果案:最後の1体でない場合、倒れた時に相手1体を少しの間味方に引き入れる。相手が残り1体のみの場合も発動できない。
○能力案:命中重視、防御もそこそこに保有。
○技案:デスリチュアやステータス増強、その他に以下の何れか1種を取得。
○技案/名称案:宣告/効果案:相手の全能力を低下させる単体技。味方の闇属性モンスターの数だけ効果量が増加、または必要士気と消費士気が減少。
○技案/名称案:復活、転生、予言、リンカーネイト/効果案:味方1体に以下の状態を付与。
高い士気を要求し、多くの士気を消費するが、それらは味方の闇属性モンスターの数に応じて軽減される。
○状態異常案/名称案:復活、転生/効果案:この状態を取得してから倒れた場合、即座に生き返る。
その時に回復するHPの量はこの効果を取得したモンスターの最大HPやこの効果の取得後の経過ラウンド数等に依存。
○備考:紫ウィザードについては過去の案を参照下さい。

●名称案:アブソリューター
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor青ウィザード)+ダルマン系(アイスドラゴン)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで青ウィザードより進化
○特性:破邪か聖戦。または魔導か以下の特性
○特性案/名称案:威容、威信/効果案:攻撃成功時、攻撃を受けた相手が次に行う行動の効果量を減らす。(状態異常に関係する効果には干渉しない)
○能力案:合成前と比べると行動値が程よく伸びている。
○技案:キルアイス、スピードの他に以下の技を主に取得。
○技案/名称案:調停、凍結、零度、絶対零度/効果案:ラウンドの経過を一時的に停止させ、主に相手の行動ゲージを下げる技。
味方に水属性モンスターが多い程効果量やラウンド経過の停止時間等が増す。(単体技か全体技かの調整はお任せします)

●名称案:ジャッジマン、ソーサラー、ハイペリオン、ノヴァ、モンク
○入手方法案1:マジシャン系(無色ウィザードor赤ウィザード)+グリフォン系(フェニックス)orバット系(ナイトマージ)
○入手方法案2:上記に加えてレベルアップで赤ウィザードより進化
○特性:怒りまたは闘志、あるいは魔導。
○能力案:合成によって攻撃力が大きく上昇。HPもそこそこだが他はやや貧弱。
○技案:インフェルノやバーンアップ、以下の技等を取得。
○技案/名称案:火葬、火刑/効果案:ダメージを与えると同時に最大HPを下げる単体攻撃。味方に火属性モンスターが多い程効果量が増す。
○備考:闘志については過去の案を参照下さい。

●名称案:ウォーロック、エンチャンター
○入手方法案:レベルアップで無色ウィザードより進化。
○属性:無
○特性:魔導、あるいは以下の特性。
○特性案/名称案:ワイルド、万能/効果案:ダメージ計算において属性を持つ相手に対して少しの優位が生ずる。ただし技によって状態異常を受ける確率も相応に上がる。
○特性案/名称案:防護/効果案:味方が受けるダメージを少しだけ軽減する。味方全体に効果が発揮されるが、士気が低いと効果が適用されない。
○能力案:命中と回避を重視したバランス型。
○技案:プロテス、ライフゲイン等が取得技の候補である他以下の何れか1つの技を取得。
○技案/名称案:忘却、クリアー/効果案:味方の無属性モンスターの数に比例した確率で相手の特性を失わせる単体攻撃技。
/名称案別案:忘却攻撃、無効化攻撃/効果別案:味方の無属性モンスターの数に比例した確率で以下の状態異常を付加する単体攻撃技。
/効果別案:無属性以外のモンスター全てに以下の状態異常を付加。
○状態異常案/名称案:忘却、無効/効果案:特性が発揮しなくなる。
○技案/名称案:イクリプス、トワイライト、プリズム、黄昏/効果案:
無属性以外のモンスターは敵味方問わず戦闘可能なモンスター、あるいは戦闘に参加したモンスターの属性の種類に比例したダメージを受ける全体攻撃技。
さらに、低確率で技を受けたモンスターのステータスの減少が生ずる。

●上記のモンスター群について
○概要:マジシャン系の三段階目に位置する進化モンスター及び特殊合成モンスター。
特殊合成素材に無色が該当する場合、特殊合成モンスターの入手はマジシャンから育成した場合でも各属性の精無しで可能となるものの、
特殊合成モンスターが2体合成で入手可能な場合、
少なくとも4系統に属するモンスターが特殊合成の素材となり、別のモンスターに変化しやすくなるため、ウォーロックの入手が少しだけ難しくなる
基本的に直接的な戦闘力が高くなっている事が特徴。ただし特性の内容によってはステータス増強技の効力が落ちる。

●名称案:ハッター
○入手方法:レアではあるが神経衰弱で入手可能。
○属性:無
○特性:魔導
○能力:全体的にステータスは控えめ。
○技:入手時点では特になし。一応レベルアップによってプロテスを取得可能。
○進化先:レベルアップでマジシャンに進化する。
○概要:マジシャン系の進化前モンスターの案。

●名称案:ロブスター、シザー、キャンサー
○素材案:ナイトマージから右1つ~3つ、上1つ
○入手方法案:オクトパス系+リザードマン系or壁系
○特性案:甲殻、脱皮/一定ラウンドが経過する度にステータスが変化する。防御力や最大HPを引き換えに攻撃力や回避、行動力等が上昇。
○能力案:防御の初期値は優秀。HPは以外に低い。攻撃力はそこそこ。命中は普通。
○技案/名称案:両断/攻撃を受けた相手防御を削る、単体攻撃。
○技案/名称案:捕縛/回避低下、あるいは遅延効果つきの単体攻撃。
○概要:オクトパス系から特殊合成で分岐する水棲生物系統の案。ダメージを確実に与える事を重視した技や特性を持つモンスター群。

●名称案:ティターニア、ウィッチ、ソーサレス
○素材案:ゴーレムの1つ右、スカイドラゴンの1つ右、ケルビムの2つ上
○入手方法案:シルフ系orピクシーorハイピクシーor精+マジシャン系
○属性案:光、闇、無、あるいは素材にしたモンスターの属性に依存
○特性案:魔導、または以下の特性
○特性案/名称案:翻弄/効果案:回避に成功した時、相手から士気を1奪う。
○能力案:HPは通常の育ち方をするモンスター中では最も悲惨な部類。(メタルスライムや精程ではない)
防御力も普通のモンスターと大差はないが、合計値で見た能力値は異常に高い。
○技案:回復技や魔法技、属性に関係した技等が覚える技の主な候補。
○概要:特殊な技を連打する事に重きを置いたモンスターの1種。耐久面が主な不安要素。

その他、ゲームバランスにかなりの影響が出る要望となりますが、
フェイバリットモンスター機能の他、指定した系統のモンスターの出現を逆に抑制する機能があってもよいかと考えます。
(序盤から様々な種類のモンスターが神経衰弱に出現し、フェイバリットモンスターに指定した系統以外のモンスターも結構な頻度で出現する為、
同種合成がやや難しくなったように感じ、また、ゴードン系がダルマン系になった事でその傾向も少しですがさらに強まったようにも思います)
無題 - zzz888 2013/11/22 (Fri) 20:02:31
●名称案:ライフカット/種別:技/効果:最大HPを減らす魔法技
●名称案:パワーダウン/種別:技/効果:攻撃力を減らす魔法技
●名称案:ブレイカー/種別:技/効果:防御力を減らす魔法技
●名称案:テックダウン/種別:技/効果:命中と回避を減らす魔法技
●名称案:スロウ/種別:技/効果:行動値を減らす魔法技
○備考:過去のステータス減少系の魔法技の各種名称案と効果案となります。
(ステータス増強技の直接的な対抗手段として一応、再度挙げさせていただきます。
尤もバフとデバフの両者を揃えたパーティのステータス面でのアドバンテージも酷い事になりそうですが)

その他ゲームバランスについての案となりますが、
祝福の回復量を残りHP依存とする、生命力について効果を発揮できる範囲を調整し、効果の適用回数に制限を設ける等は如何でしょうか。
その他、各種ステータス操作系の魔法技の効果量についてはパーティにいる使用者と同じ属性のモンスターの数にも依存させる等での調整も良いかと。
(単純に効果量を対象のステータスに反比例させるというのは効果が発揮できる場面が限られてしまいますので案としては挙げられませんが一応)
無題 - zzz888 2013/12/04 (Wed) 00:30:09
●名称案:クリティカル/種別案:判定/概要:攻撃または回避が確実に成功し、ダメージ計算においても優位に立てる確率。
攻撃や防御の比べあい、命中や回避の比べあいにおいてダメージや攻撃の成功率が0になる事を防ぐための案のひとつ。
●名称案:ファンブル/種別案:判定/概要:攻撃または回避が確実に失敗する確率。
主に命中や回避の比べあいにおいて回避率等が100%になる事を防ぐための案のひとつ。

●名称案:獰猛/種別案:特性/効果案:単体攻撃成功時、あるいは単体攻撃を受けた時、
士気と攻撃力が上昇するが防御力や回避力が少しずつ低下する。(士気の代わりに命中でも)
○概要:ワンワン系統の特性改変案となります。
系統の特色となる技について、遺伝や技マシンの導入により他の系統のモンスターも取得が可能である事を考えると、
系統の立ち位置を特定の技を覚えられるから強いという立ち位置から特定の技を使いこなせるから強いという立ち位置に移し替えるのも有りかと考えます。
(ただ、技の調整も同時にある程度は必要になるかとも思われますが)
無題 - リザード強化おいしい 2013/12/05 (Thu) 03:41:56
技案
毒捨て身:威力 230 自分を毒状態にする
呻き声:威力 80+(−士気×5) 全体攻撃技 与えたダメージに応じて攻撃力ダウン

モンスター案
名前:ポイズンドラゴン
特性:蘇生/ドラゴンゾンビと同じもの
技:毒捨て身
能力:ドラゴンゾンビより防御力、命中率が低い
ドラゴンゾンビ+レッドスライム 竜牙兵+レッドスライム+レッドスライム

名前:シーライオン
特性:水の衣/水属性モンスターからの攻撃のダメージ-100%
技:アイスブレス、睡眠攻撃
能力:防御力、回避率が少し高め、他は平均的
マスティコア+ゴードン マスティコア+ダルマン+ダルマン キメラ+ゴードン+ゴードン

名前:ゴースト、ヘルサイズ
特性:本来攻撃を受ける場合に回避することがある(進化前15%、進化後30%)
技:呻き声、吸収攻撃
能力:命中と攻撃が高く、回避行動HPは並程度、防御力が低い
ゴルバー+ファントム+ファントム=ゴースト ゴルバー+ヴァンパイア=ゴースト
ナイトマージ+ヴァンパイア=ヘルサイズ ゴルバー+ワルプギス=ヘルサイズ
無題 - うんち 2013/12/05 (Thu) 04:05:01
ゴースト、ヘルサイズの特性は幽体、幽霊かきわすれた
無題 - zzz888 2013/12/07 (Sat) 21:11:22
●名称案:無我夢中/種別:技/効果:単体攻撃技。連続して使用する程威力等が上がる。ただし別の技を使った場合にリセットされる。
○概要:戦術を犠牲に高い威力を確保するタイプの攻撃技。主な弱点は搦め手。味方のサポートが充実している程性能も上がる。

●名称案:分解、不可逆、バニッシュ/種別:技/効果案:自身の攻撃力あるいはレベルと士気に依存した固定ダメージを与える単体技。使用時に士気が減る。
また、命中率も命中力と士気に依存し、この技の使用時に相手のステータスと比べあう事がない。(魔法技としても)
○概要:確実に相手にダメージを与える単体技。相手のステータスと比べあう事なく攻撃が成立するが、通常の攻撃より威力が大分低い。
無題 - うんち 2013/12/08 (Sun) 01:21:43
一撃離脱:威力120+士気 攻撃成功した次のターン、回避率が+50%
突進:威力90 敵を上から順に攻撃、ダメージの半分を自分も受ける
ハサミギロチン:威力70+士気 対象の上下に空きが無ければ(上下のモンスターが生存していれば)威力が2倍
電光石火:光属性威力90+士気 ダメージに行動力が影響する


名前:バシリスク、ワイバーン
特性:先制/試合開始時、最初に一度行動する
進化後特性:神速/10の倍数+1のターンに追加で行動する(1ターン目含む、そのターンに連続攻撃や反撃などが発動していると行動しない)
技:一撃離脱、反応
能力:回避と行動が高く、攻撃と命中が並程度、HP防御が低め
グリフォン+ドラゴン=バシリスク グリフォン+グリフォン+プチドラゴン=バシリスク グリフォン+アイスドラゴン=バシリスク
グリフォン+レッドドラゴン=ワイバーン

名前:ライドリザード、ドラゴンライダー
特性:騎乗/一度だけ倒されたターンに全ステータス半減で復活する(グラフィックはリザードに変えられる)
技:突進、捨て身攻撃
能力:行動とHPが高く、攻撃と防御力が並程度、命中回避が低い
リザードウォリア+プチドラゴン+プチドラゴン=ライドリザード、ハイリザード+グリフォン+グリフォン=ライドリザード、ハイリザード+ハイリザード+グリフォン=ライドリザード
ロードリザード+ドラゴン+ドラゴン=ドラゴンライダー、ロードリザード+ロードリザード+ドラゴン=ドラゴンライダー

名前:クラブ、ツインシザー
特性:頑丈/ダメージが20以下になる攻撃を無効化する
進化後特性:頑強/ダメージが50以下になる攻撃を無効にする(双方毒のダメージを含む)
技:ハサミギロチン、連続攻撃
能力:防御と攻撃が高く、命中行動HPが並程度、回避が絶望的
オーガ+オクトパス=クラブ、レッドスライム+オクトパス+オクトパス=クラブ、レッドスライム+レッドスライム+オクトパス=クラブ
無題 - zzz888 2013/12/08 (Sun) 22:58:19
●名称案:破邪、聖戦/種別:破邪、聖戦改変案/効果案:闇属性モンスターに与えるダメージ増加、光属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:汚染/種別:技/効果案:水属性モンスターに与えるダメージ増加、闇属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:激流、凍土/種別:技/効果案:火属性モンスターに与えるダメージ増加、水属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:焦土、火刑/種別:技/効果案:光属性モンスターに与えるダメージ増加、火属性モンスターが使う事で性能が上昇。

●名称案:極光/種別:技/効果:火属性モンスターに与えるダメージ増加、光属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:暗雲、獄炎、消灯、消光、混沌、堕天/種別:技/効果:光属性モンスターに与えるダメージ増加、闇属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:浄化、聖水/種別:技/効果:闇属性モンスターに与えるダメージ増加、水属性モンスターが使う事で性能が上昇。
●名称案:蒸発、沸騰/種別:技/効果:水属性モンスターに与えるダメージ増加、火属性モンスターが使う事で性能が上昇。

○上記の概要:属性メタの特性である破邪や聖戦の改変案となります。

●名称案:逆境/種別:特性/効果案:相手より士気が低い程、防御力が上昇し、ラウンドの開始時の行動ゲージの上昇がオマケされる。
○概要:低士気戦法向けの特性。主な弱点はミラーマッチ。

●名称案:歯車/種別:特性/効果案:ラウンド開始時、ラウンド数及び自身の行動力に応じて行動ゲージが少し上昇。(眠りや石化を受けている場合も含む)
ただし行動力による元々の行動ゲージの上昇が少し遅くなる。
○概要:機械系のモンスター向けの特性案。(未だモンスターの方は考えてませんが)行動する機会を確実に確保するための特性。
(特定の状態異常に対抗可能かつ固有の特徴を持つ特性が幾つかあれば、
状態異常対策を特性が金属であるモンスターだけに担わせなければならない事等による戦術や編成の選択肢の減少もある程度防止できるかと考えます)

●名称案:休眠、子守唄/種別:技/効果案:自身や味方の体力を大幅に回復させるが、眠り状態が同時に付加される。
/効果別案:自身や味方を含む効果範囲のモンスターに祝福状態と眠り状態を同時に与える。
○概要:反動として眠り状態が伴う回復技。効果によっては試合の進行に支障が出る。

●名称案:漂白/種別:技/効果案:相手が受けている状態異常の数に比例した威力の全体攻撃。使用後、相手の全ての状態異常を解除。
/効果別案:お互いが受けている状態異常の数に比例した威力の全体攻撃技。使用後、全員の状態異常を全て解除。
○概要:状態異常限定のリセット技、初期化(過去の案を参照下さい)と同様、真価を発揮するのは状態異常系の反動技が本格的に導入された後となるか。

●名称案:邪念の霧/種別:技/相手の士気を少し下げる。
●名称案:熱狂/種別:技/お互いの士気を上げる。
○概要:士気を操作する技の内、鼓舞が自軍限定であり、怨嗟がお互いに効果が及ぶ為、範囲の異なる士気操作技を挙げてみます。
無題 - kuminaga 2013/12/09 (Mon) 01:44:55
うむ・・・
属性プッシュはしていきたいのと、
士気操作特化系PTも活躍できる環境にはしたいですね
無題 - 闘獣仮面 2013/12/09 (Mon) 02:04:12
背撃:最大体力に比例した防御無視の単体攻撃

暗撃:相手のステータスが自分と比べて高い程威力が上がる

足払い:威力が相手の士気依存の全体攻撃

沈黙攻撃:相手を沈黙状態にする。沈黙状態の相手は通常攻撃しか使えなくなる

感染:攻撃を受けた時、自分にかかった状態異常を相手にもかける

狂乱:この技の直前に放たれた技を全て「乱れ斬り」に書き換える
無題 - zzz888 2013/12/09 (Mon) 19:46:49
●種別:名称未確認特性調整案/効果案:ラウンド開始時に状態異常を受けている状態であればその数に応じてステータスや行動ゲージが少し上がり、
一定の確率で受けている状態異常が解除される。
○概要:状態異常を受けている際にステータスが上昇する特性の調整案となります。

●名称:金属/種別:金属改変案/効果案:状態異常を受けないが、状態異常技を受ける度にステータスかHPが少し減る。
○概要:ゴールドドラゴンについて、以下の改変案が大掛りなものになってしまいましたので、特性面での改変案を挙げさせていただきます。

●種別:メタルスライム改変案/名称案:ソルピース、ルナピース、ステラピース
○入手方法案:レアモンスター。この3種の入手確率の合計は改変元1種の入手確率より少々低い。ただし神経衰弱の他、高級商人から買う事も可能。
レベルアップによりソルピース→ルナピース、ルナピース→ステラピース、ステラピース→ソルピースにループ進化。
○属性案:光または火(ソルピース)、闇または水(ルナピース)、無(ステラピース)、あるいは全て無属性
○特性案/名称案:結晶、霧消/効果案:倒れた時、自身の攻撃力・防御力・行動力の内、一番高いステータスの何割かを味方に分け与え、状態異常を解除する。
○能力案:ソルピースはHPと攻撃力が(特に攻撃力)、ルナピースは防御力と命中力が(特に防御力)、ステラピースは行動力と回避力(特に行動力)がそれぞれ高い。
改変元程極端な性能ではないが、特定のステータスを重視して育てたい場合の素材にできる程度のステータスであり、
自身のレベルアップ時に上昇するステータスに対して特殊な補正がかかる事もない。また、上記3種のステータスの合計値は同じ。
(上記3種を合成素材にして育てた場合は通常のモンスターを素材にした場合に比べ少しだけステータスが高めな程度に収まる)
○技案/名称案:保護/効果案:味方が攻撃を受ける場合にダメージを自身が請け負う。/効果別案:味方が単体攻撃を受ける場合、対象を自身に移し替える。
○概要:合成素材用モンスターについて、1種類のステータスのみを大幅にあげるためのモンスターである事が
ゴールドドラゴンの極端なステータスを招いている一因等になると思われましたので、ステータス増強用の合成素材モンスターの癖を少し和らげる案を挙げてみます。

●種別:メタルドラゴン、ゴールドドラゴン改変案/名称案:シルバードラゴン、ゴールドドラゴン
○入手方法案:ドラゴン+ルナピース(シルバードラゴン)、ドラゴン+ソルピース(ゴールドドラゴン)
○属性案:闇または水(シルバードラゴン)、光または火(ゴールドドラゴン)、ベースでない特殊合成素材と同じ属性か異なる属性のどちらかで統一。
○特性案:金属(上記の改変案を参照下さい)、または以下の案
○特性案:鏡面(シルバードラゴン)/自身以外がダメージ系の全体技を使用した時、相手全体に威力に応じた少しのダメージを与える。
○能力案:シルバードラゴンは防御力重視でそこそこ攻撃力もあるが、回避が低め。ゴールドドラゴンは行動力を犠牲にやたら高いHPを誇る。
○技案:ブレス、または自身の属性に応じた属性メタ技(過去の案を参照下さい)が主な取得技。
○概要:恐らく入手・育成共に最高難度であり性能が闘獣王中最強であったと思われるゴールドドラゴンの使用難度と性能を緩和する為の案となります。

●名称案:ホムンクルス、メタルハウンド、コスモハウンド、メテオハウンド
○素材案:イエティの1つ右
○入手方法案:ステラピース+ソルピース+ルナピース、ステラピース+ドラゴン
○属性案:無
○特性案/名称案:稀釈、収奪/効果案:他のモンスターのステータスの増減が生じた時、その何割かを肩代わりする。
○能力案:素のステータスはHPを含め全てのステータスが同じ値。そのためやや耐久力に難があるが総合的にはかなり強力。
○技案:分解(過去の案を参照下さい)
○概要:上記の合成素材系のモンスター群の内、既存のドラゴン系モンスターの合成素材になり得ないモンスターの特殊合成による進化先の案となります。
無題 - kuminaga 2013/12/09 (Mon) 20:18:16
金属のステ低下よさそうだ・・・
錆びていくイメージが・・・
無題 - kuminaga 2013/12/09 (Mon) 20:20:58
サイクルループ進化も面白そうだ。
ディアボロのルーン合成を思い出すなぁ。
無題 - vipkara 2013/12/10 (Tue) 00:47:52
サイクロLv9にしてから炎巨人にしたらかなりの高ステータスになりました

名前  :ブリキドラゴン
特性  :[腐食]毎ターン防御-10
能力  :雑魚
作成法 :ドラゴン+メタルスライム/アイスドラゴン+メタルスライム
メタルドラゴンの安価版、実質マルチ専用

名前  :失敗作
特性  :[異臭]行動時自・敵チームの士気-1
能力  :弱い、いろんな技覚えそう
作成法 :マスティコア+グリーンスライム+スケルトン
無題 - 匿名 2013/12/11 (Wed) 19:01:04
・種別 技
・名前 復活、リザレクション
・効果
 士気○○(デスリチュアと一緒)以上、戦闘不能の味方を1体蘇生。士気-15。
・効果詳細案1
 復活した味方のHPは半分。
・効果詳細案2
 復活した味方の全ステータスを3分の2にし復活(例 基本ステータス300の場合200で復活)

案1は汎用的な蘇生技。案2は復活にもデメリットをつけてみた案。

・特性変更案
スライム、グリーンスライムの破裂特性を前者はランダムな敵1体、後者はランダムな敵2体に毒を付与。
無題 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:02:35
弱体化復活は導入したいですね。
今、考えてるのは

 ハイエロファント
 特性:味方の光属性を10ターン後に復活(最大HP-50%)

というモンスターですね
こいつ自体が死んだら復活はしなくなるという感じ。
無題 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:03:21
あと、騎乗の特性もおもしろそうなので
弱体化復活の一種として導入すると思います。
無題 - kuminaga 2013/12/11 (Wed) 23:18:45
あと、沈黙攻撃とか、ぶんどりとかで
相手に通常攻撃を使わせることに
メリットがあるモンスターなど
あるといいなぁ。

玄武の甲羅とか現状微妙な気がするので、
 [甲羅]:通常攻撃のダメージ-75%
 とかに変えてもいいかもしれん
 反撃・反応たんまり仕込んでる相手へのメタになる
無題 - マルチ王 2013/12/12 (Thu) 12:14:53
技スペを埋める余裕が無く下半分通常攻撃とか普通にあるマルチで
通常攻撃のダメージ-75%にされてしまうと突破不可になるんじゃないですか
ダメージインフレのデータ対戦で100軽減が空気なのは分かりますが
現状としてあまり育たない多人数マルチで100軽減はかなり固いです
無題 - うんち 2013/12/12 (Thu) 14:36:36
マルチで玄武は普通に一線級のイメージ
とんでもなく固いしアイスブレス、瞑想と技も優秀
大抵毒で殺されてるイメージがあるが
無題 - kuminaga 2013/12/12 (Thu) 15:39:13
マルチのこと考えてなかった。玄武強かったのね;

まぁ、75%は50%にするとして、他の新モンスターにでも。
無題 - zzz888 2013/12/12 (Thu) 20:28:32
開発お疲れ様です。属性が関係する状態異常の存在を考えた場合、汎用的な状態異常について行動や回避等を確実に封じる効果はなくても良いかと考えます。

●種別:毒、祝福改変案/効果案:ラウンド毎に一定量のHPが増減する。ラウンド経過毎にHPの増減は和らいでいき最終的に解除されるが、
続けてこの状態を受けた場合、HPの増減が増す。(限度ありとしても)対になる異常により効果が相殺される。
●種別:麻痺改変案/効果案:回避力が激減。技が一定確率で失敗。
●種別:石化改変案/効果案:行動力による行動ゲージの上昇が激減。単体攻撃技によるダメージを受けた場合、一定確率で解除。
単体攻撃技を受けた回数に応じて解除確率が少しずつ上昇。(受けるダメージにも上昇補正が生ずるとしても)
●種別:眠り改変案/効果案:行動力による行動ゲージの上昇が停止。あるいは技の成功率が激減。
単体攻撃技によりダメージを受けるかラウンド毎に解除判定が行われ一定確率で解除。解除判定の回数に応じて解除確率が上昇。
続けてこの状態を受けた場合、解除確率が少し低下。(解除率が一定値を下回ることはない)

以下は別のスレッドで他の方が挙げた、属性が関連する状態異常の改変案及び追加の案となります。

●種別:炎上改変案/効果案:ラウンド毎に一定のダメージが生ずる。持続ラウンド数とダメージの量は戦闘可能な火属性モンスターの数に依存。
火属性モンスターのみダメージが軽減される。ただし、毒と異なりラウンド経過によってはダメージが減少せず、祝福による相殺もできない。
●種別:凍結改変案/効果案:戦闘可能な水属性モンスターの数に応じたラウンドだけ行動力による行動ゲージの上昇が停止し、回避力が低下する。
水属性モンスターのみ持続ラウンド数が短縮される。
●名称案:贖罪、宣告/種別:状態異常/効果案:技による最終的な与ダメージや被ダメージ、または命中力や回避力が大きく増減。
効果量と持続ラウンド数は光属性モンスターが倒れた回数に依存。光属性モンスターのみ効果量が軽減される。(持続ラウンド数は減らない)
●名称案:浸食/種別:状態異常/効果案:技を使う毎にその技と同じ技の数に応じて全てのステータスの減少が生じる。
持続ラウンドは闇属性モンスターが倒れた回数に依存し、闇属性モンスターのみ持続ラウンド数が短縮される。
○補足:解除前に同じ異常を受ける場合は持続ラウンドが少し延長されるだけ。
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